Pas de page précédente Pas de page enfant Situations particulières Combat 2 armes

Combat à mains nues

Le combat à mains nues suit le même principe général que le combat de mêlée normal. Il existe 4 compétences pour le combat à mains nues : technique de poing, de jambe, de projection et d'immobilisation.

Les dégâts à mains nues sont contondants, et il est toujours possible d’utiliser la compétence anatomie. La protection d'une armure compte double contre une attaque à main nue. De plus, l'attaquant peut se faire mal en frappant une armure : il subit une attaque contondante sur la partie de son corps qu'il utilise pour frapper, avec pour dégâts son bonus de force.

Lorsqu'un combattant pare à main nue un coup porté avec une arme, il risque d'être blessé. Le résultat dépend de la marge de réussite de son jet de parade :

Il n'y a aucun risque à parer à mains nues une autre attaque portée à main nue.

Technique de poing

Concerne tous les coups de poings, de coude, etc. Le bonus de vitesse de cette ‘’arme’’ est de zéro. Les dégâts infligés sont C1(1), plus le bonus de force.

Technique de jambes

Pour tous les coups de pieds, de genoux, etc. Le bonus de vitesse est de -1. Les dégâts sont de C2(1.5), plus le bonus de force.

Technique de projection

Si elle est réussie, l'attaquant a deux possibilités :

Le bonus de vitesse d’une telle attaque est de -2. Pour parer une technique de projection, le combattant doit réussir un jet sous sa défense en projection (cette compétence servant à se défendre contre les projections)

Konrad attaque Yamamoto. Celui-ci esquive, gagne l'initiative et enchaîne par une projection. Il réussit son attaque et amène Konrad à terre, puis enchaîne projection sur projection, 3 fois de suite, avec un bonus de +1 pour chaque attaque. A chaque fois, Konrad rate son jet sous sa PT, et se retrouve ainsi avec un malus de –3 (-1 trois fois de suite). Par chance, il parvient à se dégager, se défend péniblement pendant encore deux attaques, son malus repassant à –1.

Technique d'immobilisation

Elle peut s’utiliser de deux façons :

L'attaquant peut refaire un jet d'attaque, avec un bonus de +2, pour affermir sa prise à chaque tentative de libération du défenseur, mais c'est toujours la nouvelle marge qui est prise en compte, même si elle est plus mauvaise que la précédente. Chaque tentative de libération du défenseur le fatigue rapidement.

Yamamoto réussit une immobilisation sur Konrad, avec une marge de 2. Konrad essaie de se libérer, avec un malus de -2 (marge de Yamamoto), mais n'y parvient pas. Son adversaire tente alors de raffermir sa prise, et recommence son jet avec un bonus de +2. Il obtient cette fois une marge de 3. Konrad essaie à nouveau de se dégager, toujours sans succès. Yamamoto essaie d'améliorer encore sa prise, mais cette fois il obtient une marge nulle, malgré le bonus de +2. Konrad peut enfin se dégager, le malus étant nul.

Un personnage avec une performance puissance de 7 réussit un étranglement avec une marge de 4. Sa victime subira donc une attaque de 9 de dégâts toutes les 5 secondes : autrement dit, au bout de 15 secondes elle subira les effets d’une attaque équivalente à 27 points de dégâts, ce qui a de fortes chances de finir par l’étrangler.

Pas de page précédente Pas de page enfant Situations particulières Combat 2 armes