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Bonus de situation

Des tableaux vous donnent quelques exemples de bonus de situation. Les lignes correspondent aux attaquants, les colonnes aux défenseurs.

Posture

On peut trouver jusqu'à quatre postures pour chaque type de troupe.

Type de troupes

Les types de troupes se répartissent comme suit, en  se basant sur l'arme que l'unité est en mesure d'utiliser

Les cavaliers lourds combattent sur de puissants destriers. Ils sont bien protégés par leur armure, et manient aussi bien la lance que des armes plus courtes, mais généralement dévastatrices. Ils sont fortement pénalisés dans les terrains accidentés ou boisés, mais sont très efficaces lors des charges. Les éléphants, les chars, les chevaliers,... utilisent également cette ligne.

Les lanciers à cheval ont des montures plus légères et ne portent pas d'armure. Ils sont rapides, et leur lance leur donne une allonge avantageuse. Cependant, ils se retrouvent handicapés s'ils sont pris bloqué dans un corps à corps statique. Dans ce cas, ils peuvent abandonner leurs lances, devenant des cavaliers légers (les lances ne peuvent pas être récupérées avant la fin du combat)

Les cavaliers légers ne portent pas d'armure, et sont équipées d'armes courtes. Ils sont moins efficaces en charge, mais se comportent bien dans les situations plus confuses.

Les phalanges sont constituées de fantassins portant un minimum de protections (cuirasse, bouclier), et armés de longues lances ou de piques. Ils font merveille lorsqu'ils sont en formation compacte, mais sont très peu efficace s'ils sont désorganisés. Dans ce cas, l'unité peut abandonner ses lances, pour devenir une unité de fantassins lourds (les lances ne peuvent pas être récupérées avant la fin du combat)

Les lanciers à pied ne portent pas d'armures, et sont équipés de lances ou d'armes d'hast. Plus mobiles que les phalanges, ils sont cependant moins puissants. Ils peuvent abandonner leurs lances, devenant des fantassins légers (les lances ne peuvent pas être récupérées avant la fin du combat).

Les fantassins lourds portent armure et bouclier, ainsi que des armes de corps à corps causant d'importants dommages (haches, épées). Ils sont très polyvalents.

Les fantassins légers sont sans armure, et souvent mal armés. Les milices ou les paysans sont généralement considérés comme des fantassins légers.

Les tireurs à pied peuvent être des archers, des arbalétriers, des frondeurs... Ils peuvent abandonner leur arme de jet pour devenir des fantassins légers ou lourds, selon leur équipement. Les armes de jet ne peuvent pas être récupérées avant la fin du combat.

Les tireurs montés sont le plus souvent des archers à cheval. Ils peuvent abandonner leur arme de jet pour devenir des cavaliers légers. Les armes de jet ne peuvent pas être récupérées avant la fin du combat

Une unité qui désire abandonner une arme ne peut le faire qu'à la fin de la séquence de combat dans laquelle elle est impliquée.

Une unité de lanciers charge un groupe de fantassins lourds, bénéficiant d'un bonus de situation intéressant. Après la charge, les deux unités sont bloquées en mêlée. Les lanciers, encombrés par leur arme, décident de l'abandonner. Ils doivent combattre encore une fois en tant que lanciers, puis seront assimilés à des cavaliers légers pour la suite du combat.

 Avantage de la hauteur

Dans tous les cas, l'unité en hauteur bénéficie d'un bonus de +1 pour son bonus de situation (maximum 10), et l'unité en contre bas un malus de –1 si la pente est raide et qu'elle attaque (le bonus de situation ne peut pas être négatif).

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