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Chronologie

Importance du temps

La durée exacte des différentes actions des personnages doit être déterminée avec une précision suffisante par le MJ pour préserver la cohérence du jeu, surtout lorsque les personnages se séparent.

En premier lieu, certains événements, soit décidés par le MJ, soit imposées par le monde peuvent avoir une incidence importante sur le déroulement de la partie, et il est nécessaire de bien savoir quand ils surviennent.

Les personnages poursuivent Excanlus l'assassin. Nous sommes le 1er décembre. Le MJ a décidé que l'assassin resterait à Filouville jusqu'au 1er janvier. Si les PJ arrivent après, il aura disparu et les PJ devront repartir à la pêche aux renseignements. Comme il faut en temps normal deux semaines pour rejoindre Filouville, les PJ passent une semaine à se reposer et à s'équiper avant de partir. Malheureusement, le 15 décembre, soit à mi-chemin de Filouville pour les PJ, l'hiver arrive avec ses tempêtes de neige, et ils mettent un mois à faire le trajet, arrivant trop tard.

L'écoulement du temps sert aussi beaucoup pour les actions de longues durées, comme les études des personnages, la guérison d'une blessure... N'oubliez pas que les personnages doivent vivre : c'est à dire qu'il leur faut acheter à manger, payer un loyer, etc. Le plus simple est d'utiliser un système forfaitaire pour la vie courante, et de ne détailler que les dépenses exceptionnelles.

Etant donné son train de vie, Merlin dépense en moyenne 20 monnaies d'or par mois. Comme le seigneur qui l'emploie comme sage le paie 25 monnaies d'or par mois, Merlin va pouvoir économiser 5 mo par mois, qu'il dépensera en cas de coup dur en aventure.

Il est encore plus important de bien gérer le temps lorsque les personnages doivent se séparer. Si besoin est, le MJ devra jouer plusieurs séances avec un seul des sous-groupes pendant que les autres n'en feront qu'une ou deux. En effet, il faut que lorsque les personnages se réunissent, le même temps de jeu se soit écoulé pour eux.

On a vu que dans les combats, la durée de chaque passe d'arme est assez subjective. Par contre, le MJ devra s'attacher à introduire plus de rigueur dans sa gestion du temps dès que des pouvoirs vont entrer en jeu. En effet, ils ont tous une durée d'incantation précise qui peut revêtir une importance primordiale. Lors des duels à l'arme blanche, les esquives et les parades se font sans avoir à compter les secondes. Le défenseur à toujours l'occasion d'essayer de parer ou d'esquiver. Mais dans une duel magique, la durée d'incantation va imposer l'ordre dans lequel les sorts seront lancés. Merlin va-t-il réussir à terminer son bouclier magique avant que le Magicien Vert ne lui lance sa boule de feu ? Seule une chronologie serrée permet de le dire.

Imprécision du temps

Une chose importante doit être gardée à l'esprit : dans un monde médiéval fantastique, les personnages se promenant avec une montre sont extrêmement rares. Si le MJ est toujours au courant du temps réel qu'il faut pour faire quelque chose, pour les PJ cela peut être très flou. 

Si un marchand leur dit qu'il faut 8 jours pour rejoindre la ville voisine, ils en mettront peut être 16. Tout simplement parce que le marchand aurait fait le trajet en été et eux en hiver, où la nuit tombe beaucoup plus vite.

Cette incertitude existe aussi sur de courtes périodes. Dans certaines régions, le jour comme la nuit compte légalement 12 heures, quelle que soit la saison. Les joueurs devront donc faire attention à bien interpréter les rendez-vous que leur donneront les PNJ.

Par contre, toute indication de durée dans ces règles est donnée de façon précise et exacte, en heures réelles.

Le calendrier

Pour avoir des campagnes de qualité, le MJ a intérêt à choisir un calendrier. Ainsi, les personnages verront défiler les saisons, les jours de la semaine, les fêtes religieuses, et leur monde sera d'autant plus intéressant et vivant.

La solution la plus simple pour garder une vision claire de l'écoulement des jours consiste à utiliser un calendrier normal. Les joueurs n'auront pas de difficulté à l'apprendre, et le MJ n'aura pas trop de travail pour connaître les saisons, les solstices, les jours fériés.

Afin de rendre le jeu plus dépaysant,  le MJ peut très bien modifier complètement le calendrier. Il peut changer la longueur de l'année, le nombre de mois, l'écoulement des saisons... Cependant, il est conseillé de conserver quand même des durées assez proches des nôtres. Si tous les mois font 28 jours, les joueurs ne seront pas trop perturbés et suivront bien l'histoire. Mais si certains mois font 10 jours, d'autres 43, d'autres 31, etc. ils perdront vite le fil.

Le MJ peut également introduire des événements importants : des jours fériés, des fêtes religieuses, voire des règles spéciales qui viendront pimenter le monde de jeu.

Le MJ peut décider que l'année comptera 15 mois de 28 jours. Chaque mois sera associé à une discipline magique, et les mages lançant un sort d'une discipline pendant le mois qui porte son nom auront un bonus de +2 en raison d'une conjoncture planétaire plus favorable.

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