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Avertissement et conseil

Ces règles se veulent suffisamment complètes pour permettre une simulation réaliste, et couvrent un large éventail d'aspects du jeu, qui devrait permettre au MJ et aux joueurs de jouer dans un grand nombres de situations.

Cela donne une complexité qui peut sembler déroutante a priori. Les joueurs et le MJ doivent donc garder à l'esprit une règle particulièrement importante : les règles sont là pour servir le jeu, pas pour l'entraver. Le MJ doit dominer les règles, et non se laisser dominer par elles. Si une règle semble trop complexe ou si joueurs et MJ estiment qu'elle ne leur apporte rien pour l'instant, qu'ils l'ignorent ! Il leur suffira d'y revenir par la suite si le besoin se fait sentir.

La meilleure façon d'utiliser ces règles est de commencer par les lire rapidement pour en avoir une vision d'ensemble, et connaître les différents sujets qu'elles abordent.

Ensuite, une deuxième lecture approfondie permettra de comprendre et assimiler les règles essentielles, en ignorant dans un premier temps les règles définies comme optionnelles, ainsi que celles ayant trait à des points particuliers, comme les règles sur les batailles, qui ne devraient pas être d'une grande utilité pour des personnages nouvellement créés.

Une fois les règles de base maîtrisées, les joueurs et le MJ pourront alors revenir sur les règles optionnelles, et intégrer celles qui les intéressent dans leurs parties.

Les règles concernant les situations spéciales (bataille, siège, séduction…) peuvent être laissées de côté, et relues avant une séance où elles ont des chances d'être utilisées.

Il est cependant très important que les règles restent cohérentes pour un groupe de joueurs. Par conséquent, si une règle est laissée de côté, aucun des joueurs ne doit s'en servir. Si une règle optionnelle est utilisée, tous les joueurs doivent avoir la même possibilité de s'en servir, ce qui suppose que le MJ l'explique à tous ceux qui ne la connaissent pas encore.

Les règles font très souvent appel au hasard, par l'intermédiaire de jets de dés. Cette méthode donne le frisson de l'incertitude aux joueurs et au MJ, qui ne sont pas certains à l'avance du résultat de leurs actions, mais qui doivent accepter de prendre une part de risque, rendant la réussite d'autant plus gratifiante.

Par contre, le hasard peut parfois mal faire les choses : un personnage pourrait par exemple mourir bêtement après 5 minutes de jeu, sur un simple jet de dés raté. Pour éviter cela, le MJ doit se poser en gardien du hasard : lorsque les résultats d'un jet de dés nuisent fortement au plaisir de jouer ou à l'intérêt de la partie, il se doit d'altérer le résultat du hasard, juste assez pour le rendre compatible avec les intérêts du jeu et des participants. Il ne faut cependant pas tomber dans l'excès inverse, en n'utilisant plus le hasard mais uniquement le jugement subjectif du MJ, sinon l'investissement des joueurs dans la partie risque d'en pâtir.

 

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