Vitesse Surnaturelle

Sources  & Disciplines 
  1. ( Air - 6 ) + ( Enchantement - 5 )
  2. ( Fluide - 5 ) + ( Enchantement - 4 )
Niveau 5 Résistance Aucune
Durée 10 min / NP + 1 min Incantation 10 s ( psion : 1 s)
Portée Au toucher Zone d'effet Un personnage ou un objet

Effet général

La vitesse du personnage touché augment sensiblement, lui donnant un bonus de +1 / NP à tout ses jets sous la vitesse. Ses vitesses de marche, course et sprint sont multipliées par 1 / 2 NP, ainsi que sa cadence de tir lorsqu'il utilise une arme de jet, et sa capacité rapidité augment de 1 / 2 NP. Toutes ces modifications sont simultanées et automatique, le mage n'a pas à répartir des NP.

Merlin obtient 7 NP pour ce sort, ce qui donne les résultats suivant (en utilisant 1 NP pour la durée) : les jets sous la vitesse se font avec un bonus de +6, les vitesses de marche, course et sprint sont multipliées par 3, ses temps de visée et de chargement sont divisés par 3 lorsqu'il utilise une arme de jet, et enfin la capacité rapidité augmente de 3 pour la durée du sort.

Pouvoir psionique

Le psion ne peut utiliser ce pouvoir que sur lui-même.

Alchimie

Pour 70mo d'ingrédients, un alchimiste peut créer une potion ayant les mêmes effets.

Runes 

Les runes de vitesse se tracent sur un objet, et donnent les mêmes effets que le pouvoir magique pour toute personne tenant l'objet. Cependant, la durée est de 1 heure / NP + 10 minute. Une fois ce capitale de temps écoulé, les runes s'effacent et le sort prend fin. Le temps n'est décompté que si le personnage tient effectivement l'objet. Il est donc possible d'économiser le pouvoir de l'arme en gardant l'objet à l'abri (par exemple, en la laissant au fourreau si c'est une arme).

Objets magiques

Avec le sort Assujettissement de Pouvoir, il est possible de créer un objet de vitesse. Tout personnage tenant l'objet et se concentrant sur ce pouvoir voit sa vitesse augmenter, avec les effets décrits ci-dessus. Le sort est permanent, mais il ne peut faire effet que pendant 1 minute / NP + 1 minute, après quoi il faut attendre 1 heure avant que l'objet soit rechargé et prêt à être utilisé à nouveau. La durée de chaque utilisation et les bonus d'utilisation sont fixés à la création de l'objet.

Avec 7 NP pour ce sort, Merlin peut créer une épée qui pendant 1 minute augmente la vitesse de son propriétaire, multipliant sa vitesse par 3, divisant ses temps de visée et chargement par 3, et augmentant enfin sa capacité rapidité augmente de 3. L'arme ne peut donner ces effets que deux minutes toutes les heures.

Combinaisons

  1. Le mage utilise l'Air pour alléger la cible, et la pousser avec des courants d'Air, augmentant ainsi sa vitesse.

  2. Le mage agit sur le Fluide, énergie du Temps, pour placer sa cible dans un plan très légèrement décalé du Plan Matériel, où le temps s'écoule différemment.