Témérité

Sources  & Disciplines 
  1. ( Psyché - 3 ) + ( Charmes - 3 )
  2. ( Psyché - 3 ) + ( Guérison - 5 )
  3. ( Feu - 4 ) + ( Charmes - 4 )
Niveau 3 Résistance MA
Durée 30 min / NP + 5 min Incantation 20 s
Portée Au toucher Zone d'effet Une créature

Effet général

Pendant toute la durée du sort, la créature touchée ne subit plus les effets de la peur. Tous ses tests de moral sont automatiquement réussis, et elle ne peut subir aucun malus provenant de la peur. Par contre, elle doit réussir un test sous MA pour ne pas tenter une action difficile. Ce test est réussi automatiquement si l'action est totalement impossible, mais mêmes si les chances de succès sont très faibles, la créature tentera le coup. De plus, elle ne peut utiliser la ruse que si elle réussit un test sous MA. Si ce test est raté, elle prendra toujours le problème de front.

Un personnage est sous l'effet du sort témérité lorsqu'il tombe nez à nez avec un dragon agressif. En temps normal, le personnage s'enfuirait, mais là il doit faire un test de volonté, qu'il rate. Sortant son épée, le personnage se rue vaillament à l'assaut du dragon.

Résistance

La cible bénéficie d'un bonus de + 2 à tous les tests de volonté qu'elle doit faire pendant la durée du sort pour vérifier s'il parvient à renoncer à une action difficile, ou à utiliser la ruse pour la mener à bien. Seules les cibles non consentantes on droit à un jet.

Permanence

Une créature peut être rendue téméraire de façon permanente.

Combinaisons

  1. Le mage altère les pensées de la cible pour l'empêcher de prendre conscience du danger: elle n'arrive pas à faire le lien entre ce qu'elle voit et les connaissances, expériences ou histoires qui devraient lui servir de référence pour mesurer ce danger.

  2. Avec la guérison et la Psyché, le mage empêche les pensées négatives et la conscience du danger d'avoir un effet sur le personnage. Cette combinaison est plus difficile à contrôler, mais plus fiable : les jets sous MA pour ne pas tenter une action téméraire se font avec un bonus de +2.

  3. Avec le Feu, le mage donne à la cible une combativité qui compense les effets de la peur.