Soif de sang

Sources  & Disciplines 
  1. ( Esprits - 2 ) + ( Enchantement - 2 )
  2. ( Psyché - 1 ) + ( Charmes - 1 )
  3. ( Feu - 3 ) + ( Charmes - 2 )
Niveau 1 Résistance MA
Durée 1 min / NP + 10 s Incantation 4 s
Portée Au toucher Zone d'effet Une créature

Effet général

Ce sort s'utilise surtout dans les combats. La créature touchée devient assoiffée de sang : elle doit immédiatement attaquer avec rage. Elle peut choisir librement ses adversaires, mais elle est obligée de se battre tant que le sort n'est pas terminé ou qu'elle n'est pas hors de combat. Ainsi, si la créature élimine tous ses ennemis, elle peut être obligée de s'en prendre à ses amis.

Dans sa rage magique, la créature ne ressent ni la douleur, ni la fatigue. Le sort peut d'ailleurs être utilisé pour permettre à une créature blessée ou fatiguée de prendre part au combat quand même. Les pertes de PV et les malus provenant des différentes blessures doivent être notés, mais ils ne sont pas appliquées immédiatement. Seule une blessure critique, comme un membre tranché, peut stopper la créature. Elle continuera à combattre avec toutes les autres blessures, sans en subir les malus. Une fois que le sort est terminé, lorsque la rage quitte la créature, toutes les pertes de PV sont appliquées en une fois, ce qui résulte souvent en une perte de connaissance de la créature, voir même sa mort si elle arrive à 0 PV ou moins.

Tant que la créature est sous l'effet du sort, elle doit obligatoirement attaquée avec des coups puissants.

Résistance

Réduit la durée du sort de moitié.

Runes 

En traçant les runes de Rage Guerrière sur une créature, un maître des runes peut obtenir le même effet que ce sort. Si les runes sont tracées sur un objet, elles produisent le même effet que l'objet magique décrit ci-dessous.

Objets magiques

Avec le sort de Création d'objet maudit, il est possible de piéger une arme avec ce sort. Toute personne blessant un adversaire doit immédiatement tenter un jet de résistance. En cas d'immunité, elle ne subit aucun effet, mais sinon elle est immédiatement affectée par la soif de sang. A l'issue du sort, le propriétaire de l'objet retrouve ses esprits, et ne peut plus être affecté par la malédiction de l'objet avant de blesser un nouvel adversaire. La durée de chaque crise est fixée lors de l'enchantement de l'objet.

Combinaisons

  1. Le mage fait appel aux Esprits guerriers pour qu'ils prennent possession de la cible.

  2. Le mage supprime altère le cerveau de la cible pour l'empêcher de ressentir la douleur, et la forcer à attaquer.

  3. L'énergie du Feu vient compenser celle que la cible peut perdre du fait de ses blessures, et en effet secondaire lui donne la rage du combat.