Rayon d'annihilation

Sources  & Disciplines 
  1. ( Fluide - 9 ) + ( Destruction - 9 )
Niveau 9 Résistance Aucune
Durée Permanent Incantation 5 s
Portée 5 m + 5 m / NP Zone d'effet Spécial

 Effet général

Ce sort est considéré comme le plus puissant sort de destruction jamais créé, mais il peut occasionner des effets secondaires difficiles à prévoir. Par conséquent, la très grande majorité des magiciens le considère comme un sort "interdit" à n'utiliser que dans les situations les plus extrêmes.

Une fois l'incantation terminée, un rayon d'une lumière blanche aveuglante part de la main tendue du lanceur, et s'étend sur une longueur de  5 m + 5m / NP. Le rayon fait 5 cm de diamètre. Toute créature touchée est détruite dans son intégralité si elle pèse moins de 50 kg / NP. Tout objet touché est entièrement détruit s'il pèse moins de 50 kg / NP, sinon le rayon ne fait que traverser l'objet, en désintégrant une partie sur son trajet (la partie désintégrée est aussi longue que le rayon, et fait 50 cm de diamètre au maximum). Le lanceur ne dépense des NP pour fixer le poids maximal qu'une seule fois, il n'est pas obligé d'en dépenser pour chaque créature.
Rien ne peut arrêter le rayon avant qu'il atteigne sa portée maximale, à part certaines protections magiques, ou une créature trop grosse pour être affectée.
 
Merlin est dans un couloir étroit, lorsqu'il se fait attaquer par un groupes d'orcs. Chaque orc pèse 90 kg, sauf le chef, qui en pèse 110. Merlin lance le sort de rayon d'annihilation, et obtient 3 NP. Il en utilise 1 pour la portée, son sort portant donc à 10m, et 2 pour le poids maximal (donc 100kg). La rayon détruira donc tous les orcs qui se trouve devant le chef, avec tout l'équipement touché (donc les armures, qui pèsent moins de 100kg, mais pas les armes, qui ne devraient pas être touchées directement par le rayon). Ce dernier étant trop lourd, il ne sera pas affecté par le rayon, et le rayon ne pouvant pas le traverser, il n'affectera pas les orcs qui se trouveraient derrière leur chef. Les vêtements et l'armure du chef seront par contre affectés.
 
Ce sort ne se contente pas de détruire ce qu'il touche, il les détruit dans le passé, remontant une période de temps aléatoire en arrière. Lancez 2d5 pour déterminer l'unité de temps de la période, la durée étant ensuite égale à NP fois cette unité de temps. Le mage doit décider du nombre de NP dépensés avant de lancer les dés pour connaître l'unité. La destruction intervenant dans le passé, tout ce que l'objet ou la créature détruite a pu affecter par la suite est modifié. Toute créature voyant sa situation affectée doit réussir un jet sous 10 - AU, en appliquant un malus proportionnel au temps écoulé entre le moment où la créature a été affectée par ce qui est détruit, et le moment ou la destruction intervient dans le passé. Si le jet est raté, elle perd autant de points de vie que la marge d'échec, car ses forts liens avec l'univers font que la modification du passé se passe difficilement.

L'unité et le malus sont données par les 2d5 comme suit :

Merlin (AU: 9), Konrad (AU: 5) et Conan se font attaqués par un monstre. Conan est blessé au bout de 2 secondes de combat, Merlin est blessé 10 secondes plus tard, puis Konrad est tué 3 secondes après. 2 Secondes après la mort de Konrad, Merlin réussit à lancer le sort de rayon d'annihilation sur le monstre, et le détruit. Merlin utilise 8 NP pour la durée dans le passé, et obtient 4 sur 2d5, l'unité de temps est donc la seconde. Le monstre est par conséquent détruit 8 secondes dans le passé, soit 6 secondes avant la mort de Konrad.

Celui-ci revient donc à la vie, sans aucune blessure, mais il doit faire un jet sous 10-AU, avec un malus de 6 puisque 6 secondes de sa "vie" sont modifiées. Il obtient 7 avec ses 2d5, donc une marche de 10 -5 -6  -7 = -8. Konrad perd donc 8 points de vie.

Merlin ayant été blessé 5 secondes avant que la rayon touche la créature, 3 secondes se sont écoulées entre la destruction de la créature dans le passé et la blessure causée par la créature. La blessure de Merlin est donc annulé, et il doit faire un jet à -3 pour éviter de perdre des PdV. Quant à Conan, sa blessure a été faite 15 secondes avant que Merlin lance le sort, soit 7 secondes avant que la créature ne soit détruite dans le passé. Il n'est donc pas affecté par le sort.

Résistance

Il est impossible de résister à ce sort. Par contre, un personnage qui esquive le rayon (ce qui est équivalent à éviter une flèche à courte portée) n'en subit pas les effets.

Combinaisons

  1. Le mage utilise la destruction pour détruire la cible dans le passé, en effaçant sa présence dans le Fluide.