Rayon d'annihilation
Sources & Disciplines |
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Niveau | 9 | Résistance | Aucune |
Durée | Permanent | Incantation | 5 s |
Portée | 5 m + 5 m / NP | Zone d'effet | Spécial |
Effet général
Ce sort est considéré comme le plus puissant sort de destruction jamais créé, mais il peut occasionner des effets secondaires difficiles à prévoir. Par conséquent, la très grande majorité des magiciens le considère comme un sort "interdit" à n'utiliser que dans les situations les plus extrêmes.
Une fois l'incantation terminée, un
rayon d'une lumière blanche aveuglante part de la main tendue du lanceur, et
s'étend sur une longueur de 5 m + 5m / NP. Le rayon fait 5 cm de diamètre.
Toute créature touchée est détruite dans son intégralité si elle pèse moins de
50 kg / NP. Tout objet touché est entièrement détruit s'il pèse moins de 50 kg /
NP, sinon le rayon ne fait que traverser l'objet, en désintégrant une partie sur
son trajet (la partie désintégrée est aussi longue que le rayon, et fait 50 cm
de diamètre au maximum). Le lanceur ne dépense des NP pour fixer le poids
maximal qu'une seule fois, il n'est pas obligé d'en dépenser pour chaque
créature.
Rien ne peut arrêter le rayon avant qu'il atteigne sa portée maximale, à part
certaines protections magiques, ou une créature trop grosse pour être affectée.
Merlin est dans un couloir étroit, lorsqu'il se fait
attaquer par un groupes d'orcs. Chaque orc pèse 90 kg, sauf le chef, qui en pèse
110. Merlin lance le sort de rayon d'annihilation, et obtient 3 NP. Il en
utilise 1 pour la portée, son sort portant donc à 10m, et 2 pour le poids
maximal (donc 100kg). La rayon détruira donc tous les orcs qui se trouve devant
le chef, avec tout l'équipement touché (donc les armures, qui pèsent moins de
100kg, mais pas les armes, qui ne devraient pas être touchées directement par le
rayon). Ce dernier étant trop lourd, il ne sera pas affecté par le rayon, et le
rayon ne pouvant pas le traverser, il n'affectera pas les orcs qui se
trouveraient derrière leur chef. Les vêtements et l'armure du chef seront par
contre affectés.
Ce sort ne se contente pas de détruire ce qu'il touche, il les détruit dans le
passé, remontant une période de temps aléatoire en arrière. Lancez 2d5 pour
déterminer l'unité de temps de la période, la durée étant ensuite égale à NP
fois cette unité de temps. Le mage doit décider du nombre de NP dépensés avant
de lancer les dés pour connaître l'unité. La destruction intervenant dans le
passé, tout ce que l'objet ou la créature détruite a pu affecter par la suite
est modifié. Toute créature voyant sa situation affectée doit réussir un jet
sous 10 - AU, en appliquant un malus proportionnel au temps écoulé entre le
moment où la créature a été affectée par ce qui est détruit, et le moment ou la
destruction intervient dans le passé. Si le jet est raté, elle perd autant de
points de vie que la marge d'échec, car ses forts liens avec l'univers font que
la modification du passé se passe difficilement.
L'unité et le malus sont données par les 2d5 comme suit :
de 0 à 5, l'unité est la seconde, malus de -1 par seconde
de 6 à 7, l'unité est la minute, malus de -2 par minute
de 8 à 9, l'unité est l'heure, malus de -3 par heure
pour 10, l'unité est le jour, malus de
-4 par jour
Merlin (AU: 9), Konrad (AU: 5) et Conan se font attaqués par un monstre. Conan est blessé au bout de 2 secondes de combat, Merlin est blessé 10 secondes plus tard, puis Konrad est tué 3 secondes après. 2 Secondes après la mort de Konrad, Merlin réussit à lancer le sort de rayon d'annihilation sur le monstre, et le détruit. Merlin utilise 8 NP pour la durée dans le passé, et obtient 4 sur 2d5, l'unité de temps est donc la seconde. Le monstre est par conséquent détruit 8 secondes dans le passé, soit 6 secondes avant la mort de Konrad.
Celui-ci revient donc à la vie, sans aucune blessure, mais il doit faire un jet sous 10-AU, avec un malus de 6 puisque 6 secondes de sa "vie" sont modifiées. Il obtient 7 avec ses 2d5, donc une marche de 10 -5 -6 -7 = -8. Konrad perd donc 8 points de vie.
Merlin ayant été blessé 5 secondes avant que la rayon touche la créature, 3 secondes se sont écoulées entre la destruction de la créature dans le passé et la blessure causée par la créature. La blessure de Merlin est donc annulé, et il doit faire un jet à -3 pour éviter de perdre des PdV. Quant à Conan, sa blessure a été faite 15 secondes avant que Merlin lance le sort, soit 7 secondes avant que la créature ne soit détruite dans le passé. Il n'est donc pas affecté par le sort.
Résistance
Il est impossible de résister à ce sort. Par contre, un personnage qui esquive le rayon (ce qui est équivalent à éviter une flèche à courte portée) n'en subit pas les effets.
Le mage utilise la destruction pour détruire la cible dans le passé, en effaçant sa présence dans le Fluide.