Peur

Sources  & Disciplines 
  1. ( Psyché - 3 ) + ( Charmes - 3 )
  2. ( Ténèbres - 4 ) + ( Illusion - 4 )
Niveau 3 Résistance VO - 2
Durée 10 min / NP + 1 min Incantation 2 s
Portée 10 m / NP Zone d'effet Une créature

 Effet général

Le mage implante dans l'esprit de la créature cible une peur irraisonnée du mage. La cible tentera alors de fuir le lanceur, s'éloignant de lui aussi vite que possible pendant toute la durée du sort. Si elle est acculée, elle fera face, mais subira un malus de -2 à toutes ses actions à cause de la panique qui la gagne.

Résistance

Diminue la durée du sort de moitié

Pouvoir psionique

Identique au pouvoir magique.

Runes 

Les runes de peur doivent être tracée sur une arme, une armure, un vêtement ou le corps d'un personnage. Toute personne affrontant la personne ou le propriétaire de l'objet qui porte la rune doit réussi un jet de résistance (sous VO, sans le malus de -2 qui existe pour le pouvoir magique), ou subir les effets de la peur comme décrit dans la partie Effet général.

Combinaisons

  1. Avec les Charmes, le lanceur fait en sorte d'altérer les pensées de la cible pour qu'elle associe le mage à un souvenir effrayant pour elle.

  2. Avec l'illusion, le mage modifie son apparence pour se donner un aspect effrayant, tel que la cible l'imagine dans ses pires cauchemars. Cette combinaison n'a aucun effet sur les créatures des Ténèbres, telles que les Dylyrrs.