Paralysie

Sources  & Disciplines 
  1. ( Fluide - 3 ) + ( Sorcellerie - 5 )
  2. ( Air - 6 ) + ( Projection - 4 )
  3. ( Essence - 4 ) + ( Enchantement - 3 )
  4. ( Psyché - 3 ) + ( Charmes - 4 )
Niveau 3 Résistance VO - 3
Durée 10 min / NP + 1 min Incantation 10 s (psion : 4 s)
Portée 5 m / NP Zone d'effet Voir ci-dessous

Effet général

Toutes les cibles sont incapables de bouger pendant la durée du sort. Leurs fonctions vitales ne sont pas affectées : leur cœur bat, elles continuent de respirer, mais elles ne peuvent pas effectuer le moindre mouvement, y compris tourner la tête ou fermer les paupières. Il est possible de les déplacer comme on déplacerait une statue. Si la cible est en déséquilibre au moment ou le sort prend effet, elle tombera, mais ne changera pas de position pour autant.

Une cible paralysée peut continuer à utiliser des pouvoirs, à condition de se passer de composantes, mais elle ne peut évidemment pas combattre.

Ce sort permet de paralyser un maximum de 5 personnages par NP, 2 animaux ou 2 plantes par NP, un monstre (pour 1 NP par centaine de kilos du monstre s'il vit entièrement sur le plan primaire, 5 NP par centaine de kilo s'il vit sur entièrement ou en partie sur un autre plan), ou un mort vivant (pour 5 NP).  N'importe quelle cible peut être affectée, à condition qu'elle se trouve dans la limite de portée du sort.

Paralyser un petit dragon de 5 tonnes nécessiterait 50 NP, et le sort ne durerait que 1 minute, avec une portée de 0 m (nécessitant donc de toucher la cible).

Résistance

La durée du sort est réduite de moitié.

Pouvoir psionique

Le psion doit rester concentrer pour maintenir la paralysie de ses cibles. S'il utilise un autre pouvoir, la paralysie prend fin immédiatement. S'il est pris dans un combat, il doit réussir un jet de volonté à chaque action (attaque, défense ou tir) pour ne pas rompre sa concentration.

Combinaisons

  1. Avec la Sorcellerie, le mage utilise le Fluide pour créer un très léger décalage temporel entre la cible et son environnement. La cible ne peut ainsi plus avoir de prise sur son environnement, car tout mouvement qu'elle tente de faire se passe quelques microsecondes dans le futur, donc son effet dans le présent.

  2. Le mage crée des courants d'Air tout autour de la cible, qui bloquent ses mouvements.

  3. Le mage utilise l'Essence pour affecter les muscles de la cible, bloquant leurs fonctions motrices.

  4. Avec la Psyché, le mage modifie le fonctionnement du cerveau de la cible, pour l'empêcher d'envoyer aux muscles les ordres de mouvement. Cette combinaison empêche la cible de bouger, mais sans la rendre rigide : une autre créature pourrait donc la faire bouger en guidant ses mouvements.