Marche dimensionnelle

Sources  & Disciplines 
  1. ( Fluide - 7 ) + ( Projection - 6 )
Niveau 7 Résistance Aucune
Durée 4 h / NP + 1 h Incantation 10 min
Portée Au toucher Zone d'effet 5 créatures / NP + 1 max

Effet général

 Le groupe de créature touchées par le lanceur peut voyager en glissant dans un monde parallèle très proche du monde réel, où le temps ne s'écoule pas de la même façon. Pendant le voyage, le paysage paraît déformé, comme vu à travers un voile. Pour les spectateurs, les voyageurs apparaîtront comme des ombres fugitives.
Aucune interaction n'est possible entre les voyageurs et les créatures présentes dans le monde réel, à moins d'utiliser des pouvoirs. Tant qu'ils sont dans le monde parallèle, la vitesse des personnages est multipliée par 4 fois le NP, et se fatigue à la même vitesse que s'ils voyageaient dans le monde réel.

Merlin lance le sort de Marche dimensionnelle sur une groupe de 5 aventuriers (leur vitesse normale étant de 5km/h), et obtient 9 NP. Il choisi une durée de 8 heures. Pendant cette durée, la vitesse des aventuriers est donc multipliée par (8-2-1)x4 = 20 ( ce qui leur donne une vitesse de 100 km/h). Ainsi, en une journée de marche le groupe aura parcouru 800 km.
 

Combinaisons

  1. C'est grâce au Fluide, l'énergie liant les plans entre eux, que le mage parvient à décaler les créatures du plan Matériel et à jouer sur l'écoulement du temps.