Marche d'araignée

Sources  & Disciplines 
  1. ( Terre - 2 ) + ( Projection  - 2 )
  2. ( Terre- 2 ) + ( Enchantement - 4)
Niveau 2 Résistance Aucune
Durée 5 min / NP + 1 min Incantation 5 s
Portée Au toucher Zone d'effet Une créature

Effet général

La créatures touchée est capable de se déplacer sur les murs ou le plafond, mais au maximum à vitesse de marche. Ses mains et ses pieds "collent" à la surface, l'empêchant de tomber. Pour cela, elle doit être mains et pieds nus. Cependant, la pesanteur est toujours là : des objets peuvent tomber des poches de la créature si elle se trouve la tête en bas, et elle peut chuter si on arrive à lui faire rompre le contact avec le mur. En fait, ce sort ne fait que permettre une "escalade" beaucoup plus sûr, le risque de lâcher prise est quasi nul, mais l'exercice reste fatigant.

Pouvoir psionique

Identique au pouvoir magique.

Combinaisons

  1. Avec la projection, le mage utilise la Terre pour créer une anomalie gravitationnelle locale qui attirent les mains et les pieds de la créature vers le mur ou le plafond. La portée de cette anomalie est limitée à quelques millimètres, et l'anomalie se déplace avec la mage.

  2. Avec l'enchantement, le mage accroît la cohésion entre les membres de la créature et les matériaux du mur, à tel point que les membres accrochent au mur sans difficulté.