Jugement

Sources  & Disciplines 
  1. ( Psyché - 4 ) + ( Divination - 4 )
  2. ( Esprits - 4 ) + ( Divination - 4 )
Niveau 4 Résistance Aucune
Durée Spéciale Incantation 2 minutes
Portée Au toucher Zone d'effet Un personnage

Effet général

La personne touchée par le lanceur gagne la faculté de porter un jugement équitable. Si on lui soumet une affaire, elle saura entendre les différentes parties, poser les bonnes questions, estimer l'importance des preuves et la véracité des dires des témoins. Elle pourra ainsi découvrir ce qui s'est réellement passé, dans quelles circonstances,  et aussi décider de la punition, récompense ou accord le plus approprié pour résoudre le problème. Les chances de deviner juste sont de 1 / NP (jet avec 2d5), le MJ pouvant accorder des bonus ou malus en fonction de la complexité du cas. La durée du sort est toujours suffisante pour résoudre un problème (ce qui comprend le rassemblement des indices, l'audition des témoins...),  mais une seule affaire peut être suivie à la fois.

Objets magiques

En lançant le sort Recharge de pouvoir sur un objet de type baguette, bâton ou sceptre, on peut créer un bâton de jugement avec 1 charge / NP. L'utilisation d'une charge permet au porteur de l'objet de bénéficier des mêmes effets que ce sort, pour la durée nécessaire à la résolution d'un problème. Une seule affaire peut être suivie à la fois : la dépense d'une nouvelle charge sur une affaire annule le bonus existant sur l'affaire différente. De plus, l'utilisateur ne bénéficie du bonus que lorsqu'il tient l'objet : s'il le lâche, il perd provisoirement le bonus.

Combinaisons

  1. Avec la divination, le mage utilise la Psyché pour qu'elle guide les pensées du juge, et l'aider à résoudre le cas en lui fournissant des "intuitions".

  2. Le même effet peut être obtenu en utilisant les Esprits des morts ayant été impliqués dans l'affaire. Cette combinaison ne peut servir que pour résoudre les affaires où il y a eu mort d'homme.