Identification des Pouvoirs

Sources  & Disciplines 
  1. ( Fluide - 3 ) + ( Divination - 3 )
Niveau 3 Résistance Aucune
Durée Instantané Incantation 5 minutes
Portée Au toucher Zone d'effet Un objet ou une créature

 Effet général

Les objets magiques ont souvent des pouvoirs mystérieux, qui peuvent nécessiter des connaissances particulières pour être déclencher. D'autres sont victimes de malédiction, pouvant amener des effets très déplaisants. Manipuler un objet inconnu est donc assez délicat.

Ce sort permet au mage d'obtenir des renseignements sur les pouvoirs magiques d'un objet. Seuls les pouvoirs placés dans l'objet en utilisant la magie ou les pouvoirs divins peuvent être détectés. Ceux issus des runes ou de l'alchimie s'identifient avec les compétences du même nom.

A l'issu de l'incantation, le mage dispose d'un certains nombres de NP, qu'il va devoir dépenser au fur et à mesure (il ne doit pas tout allouer à la fois). Pour 1 NP, il peut détecter une malédiction ou un pouvoir bénéfique (ou savoir qu'il n'y en a pas). Pour 2 NP, il peut identifier la nature d'une malédiction, ou d'un pouvoir bénéfique (ou savoir qu'il n'y en a pas). Pour 3 NP, il peut déterminer les modalités d'arrêt OU de déclenchement d'une malédiction ou d'un pouvoir bénéfique (la malédiction peut très bien ne pas être levée sans moyen magique). Au cas où il y ait plusieurs pouvoirs ou malédictions, leurs détection se fait dans un ordre aléatoire.

Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour sur un même objet.

 Merlin découvre une épée mystérieuse et décide d'utiliser le sort d'identification des pouvoirs dessus. Il obtient 18 NP. Il commence par chercher une malédiction, dépensant 1 NP. Il découvre ainsi que l'arme porte une malédiction Une nouvelle dépense de 1 NP lui apprend qu'il n'y en a pas d'autre. Avec 2 NP, Merlin identifie la malédiction: l'arme risque de rendre fou son porteur. En dépensant encore 3 NP, Merlin apprend que la malédiction ne peut se déclencher que si l'épée sert à tuer un loup, et avec 3 NP supplémentaire que la malédiction ne peut être annulée qu'en laissant l'épée tremper toute la nuit dans du sang de lapin. Il reste à Merlin 8 NP pour identifier les pouvoirs bénéfiques. 3 dépenses de 1 NP successives lui apprennent que l'arme possède en tout et pour tout deux pouvoirs. Avec 2 NP, il apprend qu'un des pouvoirs de l'épée est de créer de la lumière, et avec 3 autres que la lumière apparaît en prononçant le mot "luminux". Il ne lui reste plus assez de NP pour découvrir comment éteindre cette lumière ou obtenir des informations sur l'autre pouvoir. Il lui faudra relancer le sort le lendemain.

Le mage peut également utiliser ce sort pour détecter les pouvoirs magiques, divins ou psioniques d'une créature. Seuls les pouvoirs intrinsèques de la créature sont détectés, pas les sorts dont elle pourrait être temporairement sous l'effet. En dépensant 5 NP, le mage si la créature a un de ces pouvoirs ou non. Les 3 formes de pouvoirs se détectent séparément.

Combinaisons

  1. Le Fluide, énergie entourant toutes les autres, porte toujours des traces permettant d'identifier les pouvoirs au moyen de la Divination.