Folie

Sources  & Disciplines 
  1. ( Esprits - 4 )  + ( Charmes - 4 )
  2. ( Psyché - 5 ) + ( Charmes - 4)
  3. ( Ténèbres - 6 ) + ( Charmes - 5 )
Niveau 5 Résistance AU
Durée 12 h / NP + 1 h Incantation 20s (psion: 4 s)
Portée 10 m / NP Zone d'effet Un personnage

Effet général

Le mage altère l'esprit de la créature visée pour lui donner une forme de folie. Il peut lui donner une des formes de folies suivantes:

Résistance

Les jets sous MA pour contrer les effets de la folie se font sans malus.

Permanence

Le sort peut être rendu permanent chez la victime, mais elle continuera à pouvoir contrer ponctuellement ses effets en réussissant des jets sous MA.

Pouvoir psionique

Il est identique au pouvoir magique.

Runes 

Les runes de folie servent à piéger un objet. A chaque utilisation de l'objet, son propriétaire à un pourcentage est victime pendant l'heure qui suit de la folie décidée par le lanceur si un résultat inférieur ou égal à 1 / NP est obtenu avec 2d5. Une fois la crise passée, le personnage n'a plus rien à craindre avant qu'une heure ne se soit écoulée et qu'il recommence à utiliser l'objet.

Objets magiques

Avec le sort Création d'objet maudit, il est possible de piéger un objet. A chaque utilisation de l'objet, son propriétaire à un pourcentage est victime pendant l'heure qui suit de la folie décidée par le lanceur si un résultat inférieur ou égal à 1 / NP est obtenu avec 2d5. Une fois la crise passée, le personnage n'a plus rien à craindre avant qu'une heure ne se soit écoulée et qu'il recommence à utiliser l'objet.

Combinaisons

  1. Le mage invoque les Esprits et leur demande de s'immiscer dans les pensées de la cible pour y susciter la folie.

  2. Avec la Psyché, le mage altère les pensées de la cible pour les rendre incohérentes.

  3. Avec les Ténèbres, le mage obscurcit les pensées de la cible, l'empêchant de raisonner correctement, d'où la folie.