Folie
Sources & Disciplines |
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Niveau | 5 | Résistance | AU |
Durée | 12 h / NP + 1 h | Incantation | 20s (psion: 4 s) |
Portée | 10 m / NP | Zone d'effet | Un personnage |
Effet général
Le mage altère l'esprit de la créature visée pour lui donner une forme de folie. Il peut lui donner une des formes de folies suivantes:
Une phobie (il doit alors choisir de quelle nature : peur du noir, du vide, d'un animal précis). Chaque fois que la victime se trouvera dans la situation correspondant à sa phobie, elle devra réussir un jet sous sa maîtrise avec un malus égal à –1 / NP ou elle paniquera, cherchera en s'enfuir, et souffrira d'un malus de -1 à toutes ses actions si elle n'y parvient pas.
Une altération de sa personnalité : sadisme, masochisme, mégalomanie, paranoïa, schizophrénie... Les effets exacts sont à déterminer par le MJ. La victime peut surmonter sa folie en réussissant un jet sous sa maîtrise, avec un malus égal à -1 / NP.
Les jets sous MA pour contrer les effets de la folie se font sans malus.
Le sort peut être rendu permanent chez la victime, mais elle continuera à pouvoir contrer ponctuellement ses effets en réussissant des jets sous MA.
Il est identique au pouvoir magique.
Les runes de folie servent à piéger un objet. A chaque utilisation de l'objet, son propriétaire à un pourcentage est victime pendant l'heure qui suit de la folie décidée par le lanceur si un résultat inférieur ou égal à 1 / NP est obtenu avec 2d5. Une fois la crise passée, le personnage n'a plus rien à craindre avant qu'une heure ne se soit écoulée et qu'il recommence à utiliser l'objet.
Avec le sort Création d'objet maudit, il est possible de piéger un objet. A chaque utilisation de l'objet, son propriétaire à un pourcentage est victime pendant l'heure qui suit de la folie décidée par le lanceur si un résultat inférieur ou égal à 1 / NP est obtenu avec 2d5. Une fois la crise passée, le personnage n'a plus rien à craindre avant qu'une heure ne se soit écoulée et qu'il recommence à utiliser l'objet.
Le mage invoque les Esprits et leur demande de s'immiscer dans les pensées de la cible pour y susciter la folie.
Avec la Psyché, le mage altère les pensées de la cible pour les rendre incohérentes.
Avec les Ténèbres, le mage obscurcit les pensées de la cible, l'empêchant de raisonner correctement, d'où la folie.