Fanatisme

Sources  & Disciplines 
  1. ( Feu - 5 ) + ( Charmes - 7 )
  2. ( Esprits - 6 ) + ( Charmes - 4 )
  3. ( Psyché - 5 ) + ( Charmes - 6 )
Niveau 4 Résistance Aucune
Durée 1 j / NP + 1 j Incantation 5 minutes
Portée 10 m / NP Zone d'effet max 5 personnages / NP + 1 

Effet général

Lorsqu'il lance ce sort, le mage doit choisir une cause. Celle-ci peut aller de la défense d'un village ou d'un personnage à l'extermination des monstres d'une contrée, en passant par l'élection d'un personnage important ou la promotion d'une religion. Les personnages affectées par le sort deviendront fanatiques, totalement dévoués à cette cause. Lorsqu'ils luttent pour défendre l'objet de leur fanatisme, ils réussissent automatiquement tous leurs tests de moral et ne subissent aucun malus de peur. Ils ne peuvent pas non plus être corrompus ou détourner de leur devoir, même par des moyens magiques (il est nécessaire d'annuler d'abord le sort de fanatisme). Enfin, ils obéiront sans discuter à leurs supérieurs si ceux-ci partagent leur cause, au moins en apparence. Bien que les personnages doivent combattre sans hésiter et ne puisse ni se rendre ni s'enfuir, ils peuvent tout à fait utiliser la ruse ou se montrer prudent pour défendre leur cause, à condition que cela ne la mette pas en péril.

Les fanatiques ne tolèrent aucun obstacle ni aucune trahison. Ils doivent attaquer immédiatement tout traître à la cause découvert, ou toute personne faisant obstacle à leur mission. Cependant, ils ne sont pas obligés d'attaquer des personnes neutres ou leur conseillant la patience et la prudence.

Résistance

Ce sort ne peut fonctionner que sur des personnage déjà partisans de la cause, même s'il ne s'agit que d'un soutien moral ou passif. Il ne fait que renforcer leur dévouement. Par conséquent, il n'y a pas de jet de résistance.

Permanence

Un personnage peut être rendu fanatique à une cause de façon permanente. Cependant, il ne peut être fanatique qu'à une cause à la fois. Un nouveau sort de fanatisme annulera donc le précédent

Combinaisons

  1. Le mage utilise l'énergie du Feu pour insuffler courage et esprit combatif à leur cible via la discipline Charmes. L'énergie nécessaire est moindre, mais le sort est plus difficile à contrôler.

  2. Le mage charme directement ses cibles en faisant appel aux Esprits qui ont déjà combattu pour la même cause. Ceux-ci vont alors hanter la cible, pour l'inciter à accomplir sa tâche de façon quasi permanente, et détourner les influences extérieures qui pourraient la perturber. Le sort est plus facile à lancer qu'en utilisant le Feu, mais il nécessite plus d'énergie pour chercher et contrôler les Esprits répondant au besoin du sort.

  3. Le sort altère directement les pensées de la cible, pour la convaincre de l'importance de la cause. Cette combinaison est plus difficile que la précédente, car la mage doit modifier les pensées plus en profondeur.