Détection de la Divination

Sources  & Disciplines 
  1. ( Fluide - 4 ) + ( Divination - 4 )
  2. ( Esprits - 6 ) + ( Divination - 5 )
  3. ( Fluide - 4 ) + ( Protection - 5 )
Niveau 4 Résistance Aucune
Durée 30 min / NP + 5 min Incantation 20 secondes (psion: 5s)
Portée 0 Zone d'effet Le lanceur

Effet général

Pendant toute la durée du sort, le mage est averti de toute tentative de divination le concernant. Si un sort est lancé avec la discipline divination, et que la zone d'effet de ce sort englobe le lanceur, ce dernier est averti de la tentative de divination. S'il réussit alors un jet de 2d5 inférieur à 1 / NP, il identifie avec précision la nature de la divination, et s'il réussit ce jet avec une marge d'au moins 3 la provenance sera connu aussi (c'est à dire dans quelle direction et à quelle distance se situe le mage qui tente la divination). Seules les observations mettant en jeu un pouvoir (magique, divin, psionique ou autre) sont détectées. Si l'indiscret est simplement un espion écoutant aux portes, il ne sera pas détecté par ce sort.

Merlin a lancé un sort de détection de la divination avant de commencer un entretien secret. Il obtient 9 NP. L'entretien devant durer environ 2 heures, Merlin utilise 4 NP pour la durée du sort, et 5 pour identifier les divinations éventuelles. Au milieu de l'entretien, Merlin détecte qu'il est observé. Il lance alors 2d5, et obtient 6. Il ne peut donc pas savoir de quelle façon il est observé, aussi décide-t-il de mettre un terme à la discussion. S'il avait obtenu 4, il aurait su qu'il était observé par un sort de clairvoyance, et qu'il ne pouvait donc pas être entendu. Avec un 2, il aurait su d'où provenait la divination.

Pouvoirs psioniques

Il est identique au pouvoir magique.

Objets magiques

Avec le sort Assujettissement de Pouvoir, il est possible de créer une amulette, un pendentif, un anneau... ayant les mêmes effets que ce sort lorsqu'il est porté. L'effet est permanent, mais l'identification de la divination se fait en obtenant avec 2d5 un résultat inférieur à 1 / 2 NP (au lieu de 1 / NP).

Combinaisons

  1. Le Fluide est une énergie qui lie toutes les autres. En l'utilisant, le mage essaie de détecter l'énergie, quelque soit sa source, qui pourrait être utilisée pour obtenir des informations de nature magique sur lui.

  2. Le mage interroge les Esprits qui l'entoure pour le prévenir de toute tentative de divination.

  3. Le mage créé autour de lui une alarme magique en utilisant le Fluide, l'énergie dégagée par toute tentative de divination activera cette alarme en la traversant.