Cauchemar

Sources  & Disciplines 
  1. ( Ténèbres - 3 ) + ( Enchantement - 4 )
  2. ( Psyché - 3 ) + ( Enchantement - 4 )
  3. ( Fluide - 5 ) + ( Enchantement - 4 )
  4. ( Psyché - 3 ) + (Transmission - 4 )
Niveau 4 Résistance VO
Durée 3 jours / NP + 1 jour Incantation 4 minutes
Portée 100 km / NP + 10km Zone d'effet Une créature connue

Effet général

Avec ce sort, le mage peut affecter n'importe quelle créature connue de lui située à moins de 100 km/ NP + 10 km. Dès que la cible s'endort, elle est prise de cauchemars. Elle passe ainsi de très mauvaises nuits, et tant que dure le sort elle ne peut récupérer ni points de vitalités ni points de don.

Résistance

La durée du sort est réduite de moitié.

Permanence

Le sort peut être rendu permanent, mais dans ce cas la composante matérielle est obligatoire.

Alchimie

Pour 20mo d'ingrédients (dont un cheveu de la cible), il est possible de créer une potion qui donnera les mêmes effets que le sort. 

Runes

Les runes de cauchemars peuvent être tracées sur un objet ou une créature, donnant les mêmes effets que le sort pour la créature affectée, ou bien pour toute créature utilisant l'objet plus d'une heure par jour. Dans la mesure où il suffit d'effacer les runes pour mettre fin à l'effet, cette malédiction peut être annulée aisément.

Objets magiques

Avec le sort Création d'objet maudit, il est possible d'attacher cet effet à un objet. La durée est permanente, la portée est 0 m, et la zone d'effet une sphère de 1m / NP + 1 m. Ainsi, toute personne dormant à moins de 1 m / NP + 1 m de l'objet en subira les effets : elle fera des cauchemars et son sommeil ne sera pas récupérateur. Un jet de résistance est autorisé chaque fois que la créature s'endort. En cas de résistance, la créature récupère la moitié des points de vitalité ou de don qu'elle devrait récupérer normalement. En cas d'immunité, elle n'est pas affectée cette nuit là.

Combinaisons

  1. Lorsque la cible dort, généralement la nuit, elle est plus proche du plan des Ténèbres que lorsqu'elle est éveillée. Le mage peut donc, au moyen de la discipline Enchantement, créé une porte vers ce plan lorsque la cible dort, les Ténèbres venant alors envahir ses rêves pour les transformer en cauchemar. Ces cauchemars sont toujours obscures, et effraient plus par un sentiment de malaise et d'inconnus qu'autre chose.

  2. L'enchantement est réalisé directement avec l'énergie des pensées de la cible, de manière à altérer ces dernières, lorsque la cible ne les contrôle plus suffisamment, pendant son sommeil. Ces cauchemars agissent en faisant ressurgir les craintes et les peurs de la cible pendant son sommeil.

  3. Le Fluide peut également être utilisé, pour canaliser toutes sortes de "résidus" contre nature qui circulent entre les plans. Ils sont alors injecter dans les rêves de la cible. Les cauchemars ainsi produits n'ont généralement ni queue ni tête, et produisent leurs effets par leur côté fantastique, la cible se trouvant confrontée à des visions irrationnelles.

  4. Le mage peut également utiliser la Psyché pour transmettre à la cible des rêves qu'il sait pénible spour elle. Contrairement à l'utilisation de l'enchantement, ou l'esprit de la cible produit ses propres cauchemars à partir de ses craintes, ici c'est le mage qui est à l'origine.