Avarice

Sources  & Disciplines 
  1. ( Psyché - 2 ) + ( Charmes - 2 )
  2. ( Terre - 4 ) + ( Charmes - 2 )
  3. ( Ténèbres - 5 ) + ( Charmes - 3 )
  4. ( Psyché - 2 ) + ( Enchantement - 3 )
  5. ( Terre - 4 ) + ( Enchantement - 3 )
Niveau  2 Résistance  MA -2
Durée  1 semaine / NP Incantation  30 secondes
Portée  Visuelle Zone d'effet  Une créature

Effet général

Ce sort est une forme de malédiction affectant une créature dans le champs visuel du lanceur. Elle devient extrêmement avare et ne pensera plus qu'à accumuler de l'argent. Pendant toute la durée du sort, elle devra réussir un test de maîtrise chaque fois qu'elle devra faire une dépense. Si le test est raté, elle refusera la dépense, pouvant même aller jusqu'à réagir violemment. Si le jet est réussi, elle pourra dépenser, mais elle doit quand même tenter de marchander pour diminuer le prix autant que faire ce peu. De plus, dès que la cible se trouve dans une situation où elle pourrait gagner de l'argent, elle est obligée de tout faire pour y parvenir (un jet réussi sous la maîtrise lui permettra de se comporter normalement).

Résistance

Les jets de maîtrise se font avec un bonus de +1.

Permanence

Le sort peut être rendu permanent sur une créature.

Objets magiques

Avec le sort Création d'objet maudit, il est possible d'attacher cet effet à un objet. L'objet en question doit être soit en métal précieux, soit rehaussé de pierres précieuses. Le sort ne prendra effet que si un personnage se montre envieux envers cet objet et en prend possession en le volant, en insistant pour l'obtenir lors d'un partage de butin, ou en payant plus qu'il ne devrait pour l'obtenir, et s'il rate son jet de résistance au moment où il entre en possession de l'objet. Tous les effets du sort d'avarice prennent alors effet sur le personnage tant qu'il porte l'objet sur lui. De plus, le personnage s'attachera à l'objet est refusera autant que possible de s'en séparer. Pour annuler l'effet du sort, il faudra réussir un sort de "lever de malédiction" sur le personnage. L'objet reste cependant dangereux pour une autre personne tant que le sort n'est pas annuler par la conjuration.

Ce sort est permanent, et lors de la création de l'objet il n'est pas nécessaire de dépenser des NP pour la durée, les NP peuvent donc être entièrement consacrés à diminuer les chances de réussite du jet de résistance.

Combinaisons

La discipline Charmes est utilisée par le mage pour implanter dans l'esprit de la cible une volonté irrépressible d'accumuler des richesses, sans que la cible ne s'en rende compte. Ce la peut se faire :

  1. Au moyen de la Psyché, en affectant directement les pensées, pour que la cible pense qu'elle a toujours besoin de plus. La cible n'a pas conscience de son état.

  2. Au moyen de la Terre, en créant un lien entre la cible et les métaux ou pierres précieuses, qui attireront la cible.

  3. Au moyen des Ténèbres, en obscurcissant tout ce qui n'est pas accumulation de richesses dans l'esprit de la créature.

  4. Il est également possible d'enchanter la créature : contrairement à l'utilisation du Charmes, elle sera consciente de son état, mais ne pourra pas lutter contre son avarice, ce qui est parfois plus frustrant, mais plus facile à éviter. En effet, la cible pourra demander de l'aide.

  5. Le même enchantement peut être obtenu en liant la cible et les métaux ou pierres précieuses au moyen de l'énergie de la Terre