Alliés végétaux

Sources  & Disciplines 
  1. ( Essence - 3 ) + ( Enchantement - 3 )
  2. ( Essence - 3 ) + ( Altération -5 )
  3. ( Terre - 6 ) + ( Enchantement - 4 )
  4. ( Terre - 6 ) + ( Altération - 5 )
  5. ( Esprits - 5 ) + ( Enchantement - 4)
Niveau 4 Résistance Aucune
Durée 5 min / NP + 1 min Incantation 1 minute
Portée 50 m / NP + 10m Zone d'effet Rayon de 20 m / NP + 10m

Effet général

Les plantes situées dans la zone d'effet s'animent pour aider le lanceur. Les herbes essaient d'agripper les jambes, les branches fouettent les visages, les racines font des crocs en jambes, les lianes tenteront d'étrangler... Les plantes sont capables de discerner les créatures hostiles au mage qui les a animées, et pourront donc faire la différence entre amis et ennemis. Elles ne peuvent quitter l'endroit où elles sont enracinées, mais à part ça elle peuvent se mouvoir et attaquer.

Leurs attaques sont similaires à des attaques à main nue, avec les techniques de poing ou d'immobilisation selon le cas. Chaque plante est alors considérée comme un personnage avec une attaque de 6, une rapidité de 5, une vigueur de 1 à 10 et une vitalité de 1 à 50 selon la taille de la plante, des herbes hautes au chêne. La capacité dégâts varie quant à elle de 1 à 30 selon la taille de la plante.

Par contre, les plantes ne peuvent qu'attaquer. Elles ne peuvent être assommées ou sonnées, et elles attaqueront systématiquement, même si elles n'ont pas l'initiative. Elles sont incapables d'esquiver ou de parer et prendront donc tous les coups que leurs adversaires pourront leur porter. Ces derniers doivent cependant avoir l'initiative pour pouvoir frapper .

Permanence

Le sort peut être rendu permanent sur la zone d'effet. Dans ce cas, les plantes resteront en sommeil, et attaqueront tout intrus. Le mage peut décider d'un mot de passe calmant les plantes, qu'il est libre de communiquer à qui bon lui semble. Les plantes ne peuvent pas transmettre cet effet, même par leurs graines. Ainsi, le sort finira de toute façon par perdre de son importance et par disparaître à mesure que les plantes mourront.

Combinaison

  1. La combinaison la plus efficace consiste à utiliser l'Essence, source facilement acceptée par les plantes, pour les enchanter et leur conférer un semblant de vie.

  2. Toujours avec l'Essence, il est possible de modifier physiquement les plantes avec la discipline Altération au lieu de les enchanter.

  3. L'énergie de la Terre peut également servir, via les racines, pour enchanter les plantes, mais cela est moins efficace.

  4. L'altération des plantes peut aussi se faire avec la Terre, mais cette combinaison, trop "agressive" envers les plantes, est mal acceptées par ces dernières, et le sort perd de son efficacité.

  5. Le mage peut également utiliser les Esprits des plantes pour les animer via l'Enchantement. Cependant, les plantes ayant des Esprits assez faible, le sort n'est pas aussi efficace qu'avec l'Essence.