Fiches de sort

La présentation de chacun des sorts de la liste alphabétique obéit au même format. Elle se décompose en deux parties. Pour savoir comment les utiliser, consultez les règles sur les pouvoirs.

Paramètres des sorts

La plupart du temps, toutes les combinaisons produisent les même effets (excepté qu'elles n'ont pas la même puissance). Cependant, pour certains sorts, il peut exister quelques variations entre les différentes combinaisons, dues à la façon de lancer le sort. Ces variations sont décrites dans la partie combinaison, en fin de description du sort.

Sources & disciplines

Ce sont les combinaisons de sources d'énergie et de disciplines magiques les plus utilisées pour lancer ce sort avec des pouvoirs magiques. Chaque combinaison est numérotée. Un mage peut tenter d'utiliser une combinaison non décrite, si le MJ l'y autorise (il faut pour cela que la combinaisons réponde à une certaine logique). Dans ce cas, le MJ doit décider lui-même des modificateurs associés, qui sont généralement plus pénalisant que ceux des combinaisons classiques (celles qui sont incluses dans la description du sort).

Il existe 10 sources d'énergie qui sont les 4 plans élémentaires du Feu, de l'Eau, de l'Air et de la Terre, les 2 plans des Ténèbres et de la Lumière, l'Essence (force unissant tous les êtres vivants, qu'ils soient végétaux ou animaux) et les Esprits (force issue de l'âme des vivants, et surtout des morts), la Psyché (force issue des pensées des êtres vivants), et le Fluide (issue de la force qui lie tous les plans entre eux). 

Les sorts d'une même discipline font appel au même schéma de pensée. Une bonne maîtrise de la discipline est fondamentale pour bien réussir un sort relevant des pouvoirs magiques. Il existe 15 disciplines : altération, charme, conjuration, création, destruction, divination, enchantement, guérison, illusion, invocation, nécromancie, projection, protection, sorcellerie et transmission

Vous trouverez une combinaison par ligne, avec chaque source ou discipline intervenant dans la combinaison entre parenthèse, suivie du modificateur (voir les règles sur les pouvoirs pour leur utilisation).

Un sort indiquant :

signifie que le sort peut être lancé avec Feu pour seul source (malus de 9) et destruction comme seule discipline (malus de 8), ou bien en combinant les sources Feu( malus de 5) et Air (malus de 6), avec les disciplines Altération (malus de 5) et projection (malus de 5).

Niveau

Le niveau du sort va déterminer la difficulté de la compétence de contrôle associée (pour les pouvoirs psioniques), ainsi que les niveaux de puissance disponibles pour les pouvoirs divins (puisque le niveau du sort donne un malus au jet de contrôle et de communion divine). Ne confondez pas le niveau du sort et les niveaux de puissance obtenus! Ces derniers viennent de la marge de réussite du lanceur est déterminerons les effets exacts du sort.

Résistance

Indique si la cible du sort peut en éviter les effets ou les réduire. On trouve: soit "Aucun" si les effets sont inévitables, soit le symbole d'une caractéristique suivi d'un bonus ou d'un malus. Si la cible réussit un jet sous cette caractéristique avec le bonus indiqué, on dit qu'elle résiste au sort, dont les effets sont alors amoindris comme décrit dans la deuxième partie du sort. Si ce jet est réussi avec une marge supérieure ou égale à 5, la cible ne subit aucun effet. La cible bénéficie d'un bonus de +2 sur son jet de résistance si elle a pu identifier le sort avant qu'il ne soit lancé : elle a pu s'y préparer.

Notez que certains jets de résistance sont facultatifs: la cible ne doit lancer les dés que si elle désire éviter les effets su sorts. Si elle est consentante, elle n'a droit à aucun jet de dé, et elle subira les pleins effets. La décision doit être prise avant que le mage ne lance les dés. La cible peut donc prendre un risque si le mage contrôle mal son sort ou décide d'utiliser plus de niveaux de puissance que prévu (il est possible de tendre certains pièges. Pensez à un sort de Jouvence par exemple...).

Durée

Indique pendant combien de temps le sort fait effet en cas de succès. On peut trouver :

Temps d'incantation

C'est le temps normalement nécessaire pour lancer le sort avec des pouvoirs magiques ou divins. Il est possible de réduire le temps d'incantation.

Notez que le temps d'incantation est le même pour les pouvoirs magiques et divins.

Portée

Indique la distance à laquelle se situera le centre de la zone d'effet du sort. On pourra trouver :

Zone d'effet

Pour savoir sur qu'elle étendue le sort aura de l'influence. On peut trouver :

Description du sort

Effet général

C'est l'effet obtenu avec des pouvoirs magiques, divins ou psioniques. Il est expliqué en détail.

Résistance

Précise les effets du sort si la cible résiste au sort.

Permanence

Indique si le sort peut être rendu permanent (au moyen d'autres sorts) et quels seront alors ses effets. Cette rubrique est absente si le sort ne peut pas être rendu permanent, ou s'il l'est par défaut.

Pouvoir psionique

Si le sort est aussi un pouvoir psionique (ce qui n'est pas toujours le cas), on précisera les particularités relevant de son utilisation par un psion. Cette rubrique est absente si le sort n'existe pas en tant que pouvoir psionique.

Alchimie

Si le sort peut être dupliqué par l'alchimie, les effets exacts du pouvoir qui peut être conféré à un objet par une alchimiste, seront décrits ici. Cette rubrique est absente si l'alchimie ne permet pas d'obtenir cet effet. Le coût approximatif des ingrédients est également indiqué ici, mais sans détail : le MJ est tout à fait libre de demander des ingrédients particuliers, ce qui peut constituer le point de départ d'un scénario.

Runes

Si le sort peut être dupliqué avec des runes, les effets exact du pouvoir qui peut être conféré à un objet par un maître des runes seront décrits ici. Cette rubrique est absente si les runes ne permettent pas d'obtenir cet effet.

Objets magiques

Précise si ce sort peut être utilisé pour créer un objet magique. Pour cela, il faut tout d’abord disposer d’un objet de base, qui sera indiqué, utiliser un des sorts de la discipline enchantement pour préparer l’objet à recevoir un sort, puis lancer le sort qui donnera le pouvoir à l’objet. Parfois il peut être utile d’utiliser un sort de la discipline sorcellerie pour rendre le sort permanent.

Les objets magiques peuvent être de différents types :

Cette partie n'existe que pour les sorts pouvant donner des objets magiques, on ne la trouve pas forcément pour tous les sorts, elle peut même être absente des sorts pouvant prendre pour cible un objet, si l'objet cible n'est pas vraiment un objet magique (effet momentanée ou unique).

Combinaisons

Cette partie permet au joueur et au MJ de mieux comprendre le fonctionnement interne du sort. Elle explique les différences entre les combinaisons de sources d'énergie et de disciplines pour lancer le sort. Parfois, elle peut introduire certaines variations dans l'effet du sort d'une combinaison à l'autre.

Les combinaisons sont identifiées par le numéro qu'elles portent dans le tableau.