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Amour et désir
Le jeu peut gagner beaucoup en richesse si le MJ parvient par ses descriptions à éveiller l'intérêt d'un joueur pour un membre du sexe opposé, et que celui-ci décide de jouer le jeu. Après tout, son personnage a peut-être envie de se marier et de fonder une famille, ou plus simplement de vivre une aventure passagère.
Souvent, les relations amoureuses ont un but bassement matériel, en donnant l'opportunité au personnage d'obtenir une faveur ou une dot. Il faut cependant déterminer si sa tentative de séduction est couronnée de succès.
Le MJ peut utiliser les règles suivantes pour voir si un personnage tombe amoureux d'un autre.
La première étape est de savoir si un personnage est attirant pour un autre. C'est le cas si on obtient avec 2d5 un résultat inférieur à un chiffre dépendant des caractéristiques. Le tableau ci-dessous donne le calcul à effectuer. Attention : la race à prendre en compte est celle du personnage à séduire, pas celle du personnage qui séduit, et la colonne dépend du sexe du personnage qui séduit, pas de celui du personnage à séduire.
Pour voir si un humain est attiré par une Elfe, on utilise (2 x BE + IN + DE) / 4. Pour voir si un Elfe est attiré par une humaine, on utilise ( BE + IN + AU + AG) / 4. On voit donc que les Elfes attachent moins d'importance à la beauté physique, mais que pour eux l'Aura a une part non négligeable.
En fonction de la marge de ce jet, les effets sont les suivants :
Marge négative : le personnage n'éprouve aucune attirance.
Marge entre 0 et 4 : le personnage trouve l'autre à son goût, mais sans autres effets immédiats.
Marge de 5 ou plus : le personnage est fortement attiré, et doit réussir un jet sous MA ou subir les effets du désir.
Séduit | Séducteur | |
Caractéristiques (masculin) | Caractéristiques (féminin) | |
Humain | ( BE + FO + EN + IN + AG + RE ) / 6 | (2 x BE + IN + DE) / 4 |
Elfe | ( BE + IN + AU + AG) / 4 | (BE + IN + AU + AG) / 4 |
Nain | ( RE + EN + FO + BE + SA) / 5 | (BE + SA + RE + EN) / 4 |
Boréen | (FO + RE + EN + BE) / 4 | (2 x BE + RE + DE) / 4 |
Dylyrr | (VI + AG + AU + BE) / 4 | (VI
+ AG + AU + BE) / |
Gnome | (DE
+ IN + BE + FO) / 4 |
(DE + IN + BE) / 3 |
Felhom | (AG + FO + BE + VI) / 4 | (AG + 2 x BE + VI) / 4 |
Orc | (FO + EN + RE) / 3 | (EN + RE + BE) / 3 |
Sruss | (FO + BE + RE) / 3 | (FO + 2 x BE + RE) / 4 |
Vispine | (IN + AU + BE + ME) / 4 | (IN + ME + AU + 2 x BE) / 5 |
Amazone | (FO + EN + SA + RE) / 4 | (FO
+ BE + AG + RE) /4 |
Le jet de dé précédant ne caractérise que la première impression, qui survient alors que les personnages sont encore passifs. Un personnage peut très bien décider d'essayer de séduire activement l'autre. Pour cela, il doit faire un jet sous sa compétence charisme (en utilisant éventuellement la spécialité séduction), en utilisant comme modificateur la marge du jet précédent (attrait du personnage). S'il réussit, il parvient à séduire l'autre. La marge de ce jet s'interprète comme ci-dessus.
Pour séduire un personnage déjà amoureux d'un autre personnage que celui qui tente de le séduire, il est nécessaire d'obtenir une marge de réussite au jet de séduction plus importante que celle qui avait été obtenu auparavant par le premier personnage. Le MJ peut prévoir la valeur de cette marche, en fixant un "niveau d'amour" aux PNJ dont il prévoit une interaction avec les PJ via le jeu de la séduction.
Un humain tente de séduire une humaine. Le jet d'attrait de l'humaine pour l'humain donne une marge de 2. Elle est donc favorablement impressionnée. L'humain bénéficie donc d'un bonus de +2 à son jet de séduction. Si l'humaine est déjà mariée, et que le niveau de son amour pour son mari est de 9, alors l'humain qui tente de la séduire devra obtenir au minimum 8 sur ses 2d5 pour l'amener à tromper son mari.
Un personnage séduit doit réussir un jet sous MA pour se contrôler.. Si le jet est raté, il fait passer en premier son amour ou son désire pour l'autre personne. Un personnage avec la tare luxure effectue ses jets sous MA avec un malus de -2
Un PJ parvient à séduire la fille d'un garde, et lui demande de l'aider à pénétrer dans le château. Si la fille ne réussit pas son jet sous MA, elle ne pourra pas refuser cette faveur à son amant.
Les règles de séduction peuvent être utilisées dans deux occasions principales :
Lorsqu'un personnage tente de séduire quelqu'un. Ce peut être purement intéressé, afin d'obtenir une faveur ou un renseignement par exemple, ou beaucoup plus sincère, avec un mariage à l'horizon par exemple.
Lorsqu'un personnage rencontre une personne que le MJ estime susceptible de lui plaire. Il n'y a pas forcément de séduction active, il faut parfois se contenter d'un jet d'attrait. Si c'est un PJ qui tombe amoureux, le MJ doit le faire comprendre à son joueur, en espérant que ce dernier joue le jeu correctement. Si nécessaire, le MJ peut prendre certaines mesures pour inciter le joueur, comme limiter les points d'expérience gagnés par le personnage. Trop distrait, il ne pourra pas se concentrer correctement sur ses études.
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