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Table des atouts

Pour tirer un atout au hasard, utilisez 2 fois 1d5. Le premier pour la première colonne, le second pour la deuxième. La colonne expérience donne le coût de l'atout si le joueur décide de choisir l'atout lors de la création du personnage plutôt que de le tirer au hasard.

La méthode aléatoire peut être intéressante pour la création de personnages non joueur.

d5 d5 Atout Expérience
0 0 Don pour le tir 1200
0 1 Don pour les armes 1500
0 2 Don pour le combat 1000
0 3 Don pour la guerre 800
0 4 Don pour le contact (retirer si le personnage n'a pas de pouvoirs magiques) 1200
0 5 Don pour le contrôle (retirer si le personnage n'a pas de pouvoirs magiques) 1400
1 0 Don pour les études 700
1 1 Don pour les arts 400
1 2 Don pour les langues 600
1 3 Don pour les sports 700
1 4 Don pour l'artisanat 600
1 5 Don pour le vol 900
2 0 Pédagogie 400
2 1 Empathie animale 350
2 2 Charisme naturel 400
2 3 Courage 400
2 4 Maîtrise de soi 300
2 5 Optimisme 250
3 0 Physionomiste 200
3 1 Sens de l'orientation 250
3 2 Sens du danger 400
3 3 Conscience du temps 300
3 4 Nyctalopie 300
3 5 Mémoire photographique 250
4 0 Immunité au vertige 300
4 1 Résistance à l'alcool 200
4 2 Résistance aux illusions 800
4 3 Résistance aux poisons 700
4 4 Résistance aux maladies 600
4 5 Élu des Dieux 800
5 0 Équilibre 400
5 1 Ambidextre 500
5 2 Souplesse 400
5 3 Héritage 300
5 4 Relations 700
5 5 Chance au jeu 350

Les dons, au nombre de 12, correspondent à des domaines pour lesquels le personnage est particulièrement doué. Le personnage gagne ainsi un bonus de +1 sur la facilité des compétences relevant de ce domaine. La facilité d'une compétence ne peut être augmentée qu'une fois, même si plusieurs atouts affectent la même compétence.

Un personnage ayant un don pour le tir considère les compétences martiales de Tir comme plus facile que la normale. Avec don pour les armes, ce sont les compétences martiales d'Attaque et de Défense avec arme, Combat avec 2 armes, et Combat de groupe. Avec donc pour le combat, les compétences de combat à mains nues, l'Esquive, et Combat de groupe. Avec don pour la guerre, il s'agit de Stratégie, Géographie, Combat de groupe, Vigilance, Siège et Commandement.

Pour un personnage ayant un don pour le contrôle, toutes les compétences de contrôle des disciplines magiques sont concernées, et avec don pour le contact, toutes celles de contact des sources d'énergie magique.

Pour un personnage ayant un don pour les études, ce sont les compétences Histoire, Géographie, Calcul, Lecture / écriture, Chimie, Physique. Pour un don pour les arts, on trouve Chant, Danse, Déguisement, Musique. Pour un personnage ayant un don pour les langues, toutes les compétences langue étrangère. Pour un personnage avec un don pour les sports, toutes les compétences liées aux performances, telles que Course, Saut ou Poids portable, plus les compétences Acrobatie, Escalade et Natation. Pour un personnage avec un don pour l'artisanat, ce sont les compétences Bijouterie, Armurerie, Forge, Travail de la pierre, des métaux, du bois et des tissus. Enfin, avec don pour le vol, Camouflage, Déplacement silencieux, Pickpocket, Piégeage et Serrurerie.

Avec la pédagogie, le personnage servant de professeur a un autre sait mieux lui faire passer son savoir. L'élève gagne donc une base de 6 points d'expérience au lieu des 5 points qu'il devrait avoir en temps normal pour l'étude avec un professeur.

Empathie animale : avec cet atout, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 a ses jets de dressage. Ce bonus ne marche qu'avec des animaux, jamais avec les autres monstres.

Charisme naturel : cet atout donne un bonus de +2 au personnage pour tous ses jets de charisme.

L'atout Courage donne un bonus de +2 au personnage pour tous ses jets sous MA destinés à contrer les effets de la peur. Ce bonus ne s'applique cependant pas aux jets de résistance aux sorts.

L'atout Maîtrise de soi donne un bonus de +2 au personnage pour tous ses jets sous MA destinés à contrer les effets de la colère. Ce bonus ne s'applique cependant pas aux jets de résistance aux sorts.

L'optimisme donne un bonus de +2 au personnage pour tous ses jets de moral, car il sait toujours voir le bon côté des choses.

Un personnage physionomiste est doué pour reconnaître les visages et les silhouettes. Il gagne ainsi un bonus de +2 à ses jets sous ME lorsqu'il s'agit de reconnaître un personnage qu'il a déjà rencontré.

Le sens de l'orientation permet au personnage de ne pas se perdre. Il connaît toujours sa position relative par rapport à un point de départ. Il saura ainsi s'il a tourné à droite, s'il est descendu. Cela ne permet cependant pas de faire le point.

La conscience du temps permet à un personnage conscient d'avoir une estimation assez exacte (20% près) du temps qui s'écoule, même sans référence comme la position du soleil (mais l'estimation n'est correcte qu'à 40% près dans ce cas). Le personnage n'a cependant aucune conscience du temps qui s'écoule lorsqu'il dort ou est inconscient.

Le sens du danger autorise le personnage à tenter un jet sous PE chaque fois qu'il est en danger sans le savoir. Pour les autres personnages, ce jet n'est pas systématique.

La nyctalopie permet à un personnage de mieux voir la nuit. Il ne compte donc que la moitié des malus provenant d'un manque d'éclairage lorsqu'il effectuer un jet sous PV.

Avec mémoire photographique, un personnage possède un excellente mémoire photographique. Il peut ainsi se remémorer une scène qu'il n'a vue que quelques secondes, sans malus sur ses jets sous ME ou sous une perception.

L'atout immunité au vertige dispense le personnage de devoir faire des jets pour voir s'il est pénalisé par la hauteur ou le vide. Ces jets sont considérés comme réussi automatiquement. De plus, la facilité des compétences Escalade et Équilibrisme possède un bonus de +1 pour ce personnage.

Avec la résistance à l'alcool, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets sous SA qu'il doit faire lorsqu'il absorbe de l'alcool.

Avec la résistance aux illusions, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets contre les sorts de la discipline illusion, car il sait faire preuve d'esprit critique pour détecter les illusions.

Avec la résistance aux poisons, il a un bonus de +2 à tous ses jets sous SA qu'il doit faire lorsqu'il est la victime d'un poison.

Avec la résistance aux maladies, il a un bonus de +2 à tous ses jets sous SA qu'il doit faire lorsqu'il souffre d'une maladie.

Un personnage ayant l'atout Élu des Dieux a été repéré par un Dieu dans sa jeunesse. Le Dieu peut être choisi par le joueur, en accord avec le MJ. Le joueur peut utiliser de l'expérience pour faire progresser sa compétence communion divine avec ce Dieu, et ce dès sa création, alors que les autres personnages ne peuvent le faire qu'en cours de jeu. De plus, la facilité de la compétence communion divine avec ce Dieu (et uniquement celui-ci) possède un bonus de +2 pour ce personnage.

L'atout Équilibre permet au personnage de bénéficier d'un bonus de +1 pour la facilité des compétences Acrobatie, Équitation et Équilibrisme.

Un personnage ambidextre peut utiliser indifféremment sa main droite ou sa main gauche, sans subir le malus qui pénalise un personnage n'utilisant pas sa main de prédilection.

Un personnage ayant l'atout souplesse possède un bonus de +4 à la facilité de sa compétence contorsion, et +1 sur celle de la compétence acrobatie.

Avec héritage, le personnage peut disposer dès sa création, au choix du joueur : d'un grimoire de magie comprenant quelques sorts de base, OU d'une arme de bonne qualité (avec des caractéristiques meilleures que la normale), OU de 100 mo supplémentaires. En aucun il ne peut avoir un objet magique ou exceptionnel (comme une épée elfique).

L'atout relations donne droit à deux contacts supplémentaires, toujours favorables. Ils sont déterminés aléatoirement, mais ne peuvent jamais être hostiles au personnage (retirer dans ce cas).

Avec chance au jeu, le personnage a droit a un bonus de +1, pour tous les jets qu'il fait sous CH, mais uniquement dans le cadre des jeux de hasard.

 

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