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Techniques de défense
Les règles de base vous ont déjà présenté trois techniques de défense : l'esquive, la parade ou la contre attaque. Deux formes de défenses supplémentaires sont disponibles dans les règles avancées.
Un combattant entraîné peut utiliser l'acrobatie pour esquiver une attaque, soit par un saut, soit par une roulade. Pour réussir, le défenseur doit tout d'abord réussir un jet sous sa compétence "acrobatie", ou bien le saut est raté, et la marge de réussite de ce jet est utilisée pour déterminer l'initiative du prochain assaut. Les armures étant extrêmement pénalisantes pour ce genre de combat, on compte la quadruple de leur gêne pour le jet en acrobatie.
Une fois ce jet réussi, le défenseur doit encore réussir son esquive normalement. Une esquive acrobatique a les effets suivants :
Si le défenseur le désire, il peut s'écarter du combat par un saut périlleux. En cas de succès de l'esquive, les deux combattants se retrouvent à un ou 2 mètres l'un de l'autre, et l'initiative est déterminée comme pour un nouveau combat (en fonction de la longueur de l'arme).
Le défenseur peut utilise l'acrobatie pour se placer dans une position favorable, par exemple derrière l'attaquant. Cela se fait avec un malus de –1 sur le jet d'esquive, mais en cas de succès, l'attaquant initial aura un malus de –2 pour se défendre de la riposte du défenseur qui vient de passer derrière lui, (si le défenseur gagne l'initiative), ou de –1 pour sa prochaine attaque si c'est lui qui gagne l'initiative.
Les techniques de projection peuvent être appliquées immédiatement après une parade ou une esquive réussie, en utilisant la force du coup de l'adversaire pour le déséquilibrer, ce qui les rend encore plus efficaces.
Pour réussir cela, le défenseur doit commencer par réussir sa parade ou son esquive avec une marge au moins égale à 1. Il peut alors profiter de l'inertie de son adversaire, mais n'y parvient que si son jet d'attaque en technique de projection est réussi avec une marge d'au moins 2.
Dans un tel cas, son adversaire est pris à contre pied, dans une situation instable, et subit un malus supplémentaire pour son jet de défense en technique de projection. Ce malus est égal à –2 s'il avait porté un coup faible à l'origine, -4 si c'était un coup normal, et –6 si c'était un coup puissant. En cas de chute, les dégâts sont augmentés de 50% par rapport à la normale.
Konrad attaque Yamamoto avec un coup puissant. Celui-ci esquive avec une marge de 3, gagne l'initiative et enchaîne par une projection. Il réussit son attaque avec une marge de 4, et peut donc utiliser l'inertie de son adversaire. Celui-ci a un malus de –6 en défense car il portait un coup puissant, il est incapable de reprendre son équilibre, et est amené à terre. Yamamoto enchaîne projection sur projection, 3 fois de suite. A chaque fois, Konrad rate son jet sous sa PT, et se retrouve ainsi avec un malus de –4. Par chance, il parvient à se dégager, se défend péniblement pendant encore deux attaques, sont malus repassant à –2.
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