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Combat à mains nues
Le combat à mains nues suit le même principe général que le combat de mêlée normal. Il existe 4 compétences pour le combat à mains nues : technique de poing, de jambe, de projection et d'immobilisation.
Les dégâts à mains nues sont contondants, et il est toujours possible d’utiliser la compétence anatomie. La protection d'une armure compte double contre une attaque à main nue. De plus, l'attaquant peut se faire mal en frappant une armure : il subit une attaque contondante sur la partie de son corps qu'il utilise pour frapper, avec pour dégâts son bonus de force.
Lorsqu'un combattant pare à main nue un coup porté avec une arme, il risque d'être blessé. Le résultat dépend de la marge de réussite de son jet de parade :
0 : le défenseur est frappé sur le bras (ou la jambe) à la place de la zone visée par l'attaquant, et y subit plein dommage.
1 ou 2 : le défenseur est frappé sur le bras (ou la jambe) à la place de la zone visée par l'attaquant, mais le coup est dévié et il ne fait que la moitié des dégâts normaux
3 ou plus le coup est correctement dévié, le défenseur ne subit aucun dommage.
Il n'y a aucun risque à parer à mains nues une autre attaque portée à main nue.
Concerne tous les coups de poings, de coude, etc. Le bonus de vitesse de cette ‘’arme’’ est de zéro. Les dégâts infligés sont C1(1), plus le bonus de force.
Pour tous les coups de pieds, de genoux, etc. Le bonus de vitesse est de -1. Les dégâts sont de C2(1.5), plus le bonus de force.
Si elle est réussie, l'attaquant a deux possibilités :
Il projette sa victime au sol violemment. Elle retombe sans dommages sur un jet sous sa compétence acrobatie réussi, ou elle subit les dégâts équivalents à une chute de 3m si elle rate ce jet en acrobatie.
Il l'amène au sol, et tente d'enchaîner une autre prise, bénéficiant ainsi d'un bonus +1 à sa prochaine attaque. De plus, la personne projetée doit réussir un jet sous sa PT, ou bien être désorientée, ce qui se traduit par un malus de –1 pour se défendre lors du prochain assaut. Ces malus étant cumulatifs, il est possible d'enchaîner plusieurs projections sur une même cible, pour la désorienter complètement, avant de lui porter le coup fatal. Le malus diminue de 1 à chaque assaut passé sans que le personnage déjà désorienté soit projeté à nouveau.
Le bonus de vitesse d’une telle attaque est de -2. Pour parer une technique de projection, le combattant doit réussir un jet sous sa défense en projection (cette compétence servant à se défendre contre les projections)
Konrad attaque Yamamoto. Celui-ci esquive, gagne l'initiative et enchaîne par une projection. Il réussit son attaque et amène Konrad à terre, puis enchaîne projection sur projection, 3 fois de suite, avec un bonus de +1 pour chaque attaque. A chaque fois, Konrad rate son jet sous sa PT, et se retrouve ainsi avec un malus de –3 (-1 trois fois de suite). Par chance, il parvient à se dégager, se défend péniblement pendant encore deux attaques, son malus repassant à –1.
Elle peut s’utiliser de deux façons :
Pour faire une clé et immobiliser l’adversaire. Dans ce cas, ce dernier pourra essayer de se libérer régulièrement en réussissant un jet sous sa compétence défense contre les immobilisations, mais avec un malus égal à la marge de réussite de l'attaquant, une fois la clé en place.
L'attaquant peut refaire un jet d'attaque, avec un bonus de +2, pour affermir sa prise à chaque tentative de libération du défenseur, mais c'est toujours la nouvelle marge qui est prise en compte, même si elle est plus mauvaise que la précédente. Chaque tentative de libération du défenseur le fatigue rapidement.
Pour étrangler ou casser quelque chose. Dans ce cas, les dégâts sont C 0(½ ), plus le bonus de force. Ces dégâts sont cumulatifs toutes les 5 secondes. Pour se dégager la procédure est la même que pour une clé, et là aussi l'attaquant peut tenter de raffermir sa prise avec un bonus de +2. On prend toujours la nouvelle marge, même si elle est moins bonne.
Yamamoto réussit une immobilisation sur Konrad, avec une marge de 2. Konrad essaie de se libérer, avec un malus de -2 (marge de Yamamoto), mais n'y parvient pas. Son adversaire tente alors de raffermir sa prise, et recommence son jet avec un bonus de +2. Il obtient cette fois une marge de 3. Konrad essaie à nouveau de se dégager, toujours sans succès. Yamamoto essaie d'améliorer encore sa prise, mais cette fois il obtient une marge nulle, malgré le bonus de +2. Konrad peut enfin se dégager, le malus étant nul.
Un personnage avec une performance puissance de 7 réussit un étranglement avec une marge de 4. Sa victime subira donc une attaque de 9 de dégâts toutes les 5 secondes : autrement dit, au bout de 15 secondes elle subira les effets d’une attaque équivalente à 27 points de dégâts, ce qui a de fortes chances de finir par l’étrangler.
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