La confrérie des Immortels
Type
Secte d'assassins
Objet
Proposer contre rémunération l'élimination physique de cibles gênantes.
Symbole et uniforme
Pour pouvoir rester discrets, les Immortels n'arborent aucun signes distinctifs.
Historique
Ashidnary Manasiah était un redoutable combattant de l'ethnie humaine des Malouks, qui vécut il y a un peu plus de 600 ans. Il avait sept fils, qui tous ressemblaient beaucoup à leur père, et qu'il avait lui-même entraîner à manier les armes. Un jour, alors que Ashidnary était âgé de 35 ans, son seigneur lui confia une périlleuse mission : se rentre dans la ville voisine pour y assassiner un rival, Ephus Rizah.
Ashidnary, après maintes péripéties, parvient à s'introduire dans le palais du rival, et à le blesser, mais celui-ci, fin bretteur, tua l'assassin. Le fils aîné d'Ashidnary, pour préserver l'honneur familial, prit alors le relais de son père. Il échoua à son tour. 4 frères périrent ainsi successivement. Ephus Rizah commençait à délirer : il était persuader que le fantôme de Manasiah venait le hanter, et que jamais il ne parviendrait à le tuer. Ainsi, lorsque le cinquième frère se présenta, Ephus fut prit de panique, et il se jeta dans le vide du haut d'une tour. Il périt empalé sur les pointes d'une grille qui se trouvait en contrebas.
L'histoire fit vite le tour de la région, et donna des idées à une guilde d'assassins, dirigée par Edron Saggai. Il trouva excellente l'idée d'instiller la peur dans l'esprit des victimes en leur faisant croire que ses assassins étaient immortels. Il fit rapidement fortune avec cette idée, et sa guilde se développa. Aujourd'hui, elle sévit un peu partout dans le monde.
Préceptes
Un Immortel doit toujours tout faire pour honorer un contrat après l'avoir accepté. Il n'abandonnera jamais, même si la cible tente de s'enfuir et qu'il doit passer sa vie (et celle de ses disciples) à chercher. Il peut mettre le contrat en "tâche de fond", et en accepter d'autres en attendant, mais tout en poursuivant la recherche de sa cible. Cela présente un inconvénient : il est impossible de mettre un terme au contrat. Même si c'est le commanditaire initial qui le demande, l'Immortel refusera d'épargner sa cible.
Un Immortel ne renégocie jamais le terme principal d'un contrat : il pourra demander plus d'argent pour couvrir des frais, mais jamais pour l'assassinat lui-même, même si les circonstances ou le statut de la cible change.
Un Immortel est totalement incorruptible : il est inutile de lui proposer de l'argent ou quoique ce soit d'autre pour le faire renoncer à sa mission.
Un Immortel ne doit faire preuve d'aucune faiblesse ou pitié, et éliminer tous ceux qui entraveraient sa mission. Par contre, il doit faire preuve de discussion et de retenu, en épargnant les innocents. Il ne tue que lorsque c'est nécessaire, mais il le fait sans aucune hésitation.
Organisation
La secte compterait environ 1500 assassins actifs et un grand-maître par grande région géographique. Chaque assassin dispose d'un certains nombres de disciples (entre 1 et une dizaine), qu'il entraîne à agir comme lui, en toutes circonstances, notamment dans ses techniques d'assassinat. La secte ne se trouve normalement que dans les plus grandes villes, mais elle peut ponctuellement remplir des missions partout.
La secte compte des disciples de toute race, de tout sexe et de toute origine. Le candidat doit cependant être accepté par l'assassin qui deviendra son mentor, ce qui implique qu'il soit de la même race et du même axe, et qu'il lui ressemble physiquement. Cela peut parfois nécessiter quelques transformations : si le mentor porte une cicatrice, le disciple devra accepter de recevoir la même.
L'assassin peut s'aider de ses disciples pour préparer une mission : recueil de renseignements, observation, diversion ou bien création d'un alibi en s'appuyant sur leur grande ressemblance. Par contre, il passe toujours à l'acte seul : il évitera toujours d'exposer ses disciples à un trop grand danger.
Lorsqu'un des assassins meurt, son meilleur disciple prend sa place. Il devient l'assassin, récupérant son nom, son titre, ses disciples, ses possessions, et également les contrats en cours, qu'il devra honorer, tout en entraînant ses successeurs. Si le contrat est ardu et par trop pressé, le nouvel assassin prendra généralement quelques temps pour s'entraîner et mieux se préparer.
Lorsqu'un assassin meurt sans disciple (ce qui arrive généralement si en tentant de réaliser un contrat difficile l'assassin et tous ses disciples décèdent), la secte propose à un assassin extérieur réputé de rejoindre ses rangs, et de former sa propre "école".
Un grand-maître est un assassin trop âgé pour continuer son activité, mais respecté par tous. Il définit la politique générale de la confrérie dans la région qu'il contrôle.
Avantages
Les Immortels ont développé une technique particulière permettant de créer un lien entre un assassin et ses disciples. Pour créer ce lien, l'assassin et son nouveau disciple doivent passer une semaine complète seuls, à s'entraîner et à méditer. A l'issue de cette semaine, un lien spirituel est créé entre eux. Il donne les avantages suivants :
Le disciple progresse plus rapidement lorsqu'il apprend auprès de l'assassin. En pratique, il gagne 10% de points d'expérience en plus de la normal sur une période d'étude. Par contre, lorsqu'il apprend seul ou avec un autre, il gagne 10% de points d'expérience en moins.
Lorsqu'un assassin meurt, tous ses disciples sont immédiatement avertis par la rupture de ce lien. De plus, une partie de l'esprit de l'assassin se transmet à son meilleur disciple: celui-ci gagne immédiatement 500 points d'expérience. Ces points ne peuvent pas être utilisés pour donner à une expérience un acquis supérieur à celui qu'avait l'assassin. Enfin, l'esprit de l'assassin, en se transmettant au disciple, modifie légèrement les traits de celui-ci, qui ressemblera encore plus à son maître.
Une grande partie du succès des Immortels vient de la peur qu'ils inspirent à leur victime. En effet, si l'assassin échoue dans sa mission, son meilleur disciple prend sa place. Les disciples ressemblent tellement à leur maître que la victime a de forte chance de croire voire un revenant, ce qui peut la perturber. Ainsi, à chaque tentative perpétrée par un nouveau disciple, la victime doit faire un jet sous ME, avec un bonus de +1 par nouveau disciple. Si le jet est réussi, elle "reconnaît" l'assassin. Dès qu'un jet est réussi, la victime reconnaîtra toujours un nouveau disciple du même assassin qui viendra pour une autre tentative. Elle devra alors réussir un jet sous MA, avec un malus de -1 par disciple reconnu, ou bien elle subira les effets de la peur.
Un assassin prend pour cible le roi d'un petit royaume. Il parvient jusqu'au roi, mais il est tué par un garde du corps. Son meilleur disciple prend alors sa place, et va essayer à nouveau. Le roi rate sont jet sous ME à +1, il ne reconnaît pas le disciple, qu'il tue en se défendant. Un nouveau disciple arrive. Le jet sous ME se fait cette fois à +2. Le roi pense reconnaître l'assassin! Il croyait l'avoir tuer, mais parvient à se contrôler en réussissant un jet sous MA à -1 (un disciple reconnu), et élimine son assaillant. 3 autres disciples se succèdent ainsi. Le roi les reconnaît tous, puisqu'il a déjà réussi le jet une fois. Il est à chaque fois de plus en plus perturbé, car il commence à penser que cet assassin est immortel Son jet sous MA se fait à -4 (4 assassins reconnus). Il le rate : la peur face à ce phénomène qu'il ne comprend pas lui fait perdre ses moyens, et la sixième tentative de l'assassin et de ses disciples est un succès.
Relations
Les Immortels sont des assassins réputés, qui ne sont pas trop mal perçus car ils font preuve d'une certaine éthique. Ils effectueront autant de tentatives que nécessaire, jusqu'à ce qu'ils réussissent, ou qu'un assassin et tous ses disciples soient éliminés. Ils se limitent aussi strictement au contrat, évitant de faire couler du sang "gratuitement".