La confrérie des Maîtres Marteleurs
Type
Confrérie exclusivement réservée aux Nains et aux Gnomes cherchant à créer un ou des objets magiques.
Objet
Le rôle de cette confrérie est de faciliter la création d'objet magique à ses membres, et de s'assurer que les objets trop dangereux sont sous contrôle, ou détruits.
Symbole et uniforme
La confrérie ne possède aucun uniforme. Le blason de la confrérie, trouvé sur les enseignes au dessus des représentations locales de la confrérie ou sur les drapeaux accompagnant ses expédition, représente une enclume et un marteau d'or sur fond noir.
Historique
Il y a 2450 ans, Le Nain Tarabundar et le Gnome Ibazindagum vivaient tous deux dans la même contrée, et se targuaient chacun d'être le meilleur pour créer des objets magiques, et se vouaient une farouche concurrence. Pergam, le dieu forgeron, décida alors de les mettre à l'épreuve. Déguisé en riche mécène, il vint voir chacun d'entre eux, en leur demandant de réaliser un objet magique particulièrement difficile à réussir. Chacun commença par refuser, mais lorsque Pergam fit mine de partir en disant que finalement il allait accepter l'offre du concurrent qui lui était certain d'aboutir, mais dont le prix l'avait d'abord rebuté, les deux enchanteurs revinrent sur leur décision, et acceptèrent de relever le défi. Aucun ne réussi. Pergam revint régulièrement, les taquinant sans cesse. Finalement, chacun d'eux fit alors l'impensable : il alla demander l'aide de l'autre. Il se rendirent alors compte que non seulement ils travaillaient sur le même objet, mais qu'en plus chacun d'eux avait la moitié de la solution. Ils s'associèrent et parvinrent à terminer l'objet.
Pergam en fut très satisfait, et leur accorda à chacun de conserver sa dextérité jusqu'à la fin de sa vie, sans que l'âge ne vienne les oblige à prendre leur retraite. Tarabundar et Ibazindagum restèrent associés, et fondèrent la confrérie des Maîtres Marteleurs. Après avoir démontré les vertus du partage de connaissance, la confrérie ne tarda pas à s'étendre, en même temps qu'elle s'enrichit d'une certaine éthique, en s'assurant que les objets créés ne puissent causer de grande nuisance. Elle est toujours très bien vue, surtout dans les royaumes Nains ou les grottes des Gnomes, car non seulement elle facilite le travail des enchanteurs, mais elle permet d'éviter que des objets dangereux ne causent de trop grands dommages.
Préceptes
La confrérie n'a que 3 règles :
Tout membre surprit à voler les secrets d'un autre membre, ou bien à copier un objet existant appartenant à un autre membre, sans en demander l'autorisation au préalable, et immédiatement exclu de la confrérie.
Chaque membre doit payer chaque mois sa cotisation, sous peine de ne plus pouvoir bénéficier des services de la confrérie tant qu'il n'aura pas régler ses dettes.
Chaque membre créant un nouvel objet doit le montrer au conseil local. Il doit de même signaler un magique qu'il juge trop dangereux et mal utilisé.
Organisation
La confrérie est présente partout où des Nains ou des Gnomes sont présents en assez grande nombre (au moins un millier de représentants, ou bien présence de quelques fabricants d'objets magiques réputés). Elle compte environ 20 000 membres au total.
Tout membre doit payer une cotisation de 10 mo par mois, qui sera ensuite utilisé par les instances dirigeantes de la confrérie pour se procurer des ingrédients rares, si besoin est en montant une expédition pour aller les chercher. Ces ingrédients peuvent ensuite être revendus à des prix plus que raisonnable aux membres en faisant la demande. De plus, certains membres de la confrérie passent leur temps à collecter des formules d'alchimie, à compiler des informations concernant les runes, et peuvent donc aider les membres dans leur travail.
Les maîtres marteleurs sont exclusivement des Nains ou des Gnomes ayant de fortes compétences en armurerie, travail des métaux, alchimie, maîtrises des runes. Les plus réputés d'entre eux ont également des pouvoirs magiques ayant trait à l'enchantement. Pour pouvoir faire partie de la confrérie, il faut être parrainé par un membre, avoir construit seul un objet magique avec un succès suffisant, et être accepté par le conseil local des maîtres marteleurs.
L'organisation de la confrérie est assez lâche : lorsqu'une ville ou une région regroupe suffisamment de membres, ceux-ci élisent un conseil local, constitué de 7 membres. Les conseils locaux se réunissent tous les 5 ans pour élire des conseils généraux, dont l'autorité s'étend sur une vaste région. Enfin, un conseil suprême ayant autorité sur toute la confrérie est élu par les conseils généraux. Les conseils ont pour rôle de confirmer les nouveaux membres, de collecter les cotisations, d'organiser les expéditions. De plus, chaque membre créant un nouvel objet magique doit le leur montrer, afin que ses caractéristiques soient notées dans les archives de la confrérie. Il arrive, mais cela reste très rare, que le conseil décide de retirer un objet à son créateur pour le mettre sous bonne garde, voir même pour le détruire, s'il estime que l'objet en question est particulièrement dangereux et qu'il ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. Le conseil peut aussi intervenir pour mettre hors circuit certains objets qui n'ont pas été fabriqués par leur membre, et dont le pouvoir destructeur ou corrupteur est jugé trop gran
Avantages
Le membre de la confrérie peut acheter des ingrédients nécessaires à l'Alchimie pour moitié moins cher en général lorsqu'il se rend dans la représentation locale de la confrérie. De plus, il peut y trouver les conseils des autres membres, ainsi qu'une abondante littérature. Le MJ est libre de traduire cet avantage comme il l'entend, par exemple en donnant un bonus de +2 au membre qui effectuerait des recherches pour un objet magique (que ce soit un alchimie pour connaître les ingrédients nécessaires, en travail des métaux pour préparer l'objet, en légende pour identifier un objet connu, etc).