Les Vêtements

Nom Prix  
Cape courte

1 ma

Cape longue 2 ma
Manteau court 2 mo
Veste 1 mo
Manteau long 3 mo
Sous vêtement 1 ma
Tablier 2 ma
Jupe 1 ma
Robe luxe 5 mo
Robe commune 6 ma
Tunique 25 mc
Chemise 3 ma
Braie 1 ma
Pantalon 2 ma
Justaucorps 5 ma
Chausse 15 mc
Pourpoint 25 mc
Toge 1 ma
Surcôte 4 ma
Bottes basses souples 1 ma
Bottes basses rigides 25 mc
Bottes hautes souples 2 ma
Bottes hautes rigides 5 ma
Sabots 3 ma  
Sandales 25 mc
Babouches 15 mc
Souliers 1 mo
Poulaines 1 ma
Bas 5 mc
Ceinture 1 ma
Ceinturon 5 ma
Bonnet 5 mc
Cagoule 6 mc
Chapeau 1 ma
Hennin 25 mc
Gants 15 mc
Moufles 6 mc
Drapeau 1 mo
Oriflamme 5 ma

Vêtements types

Il existe toutes sortes de vêtements, et cette page ne fait qu'en présenter les plus connues. Le tableau ci-contre ne donnent que le nom du vêtement et son prix. On considère que les vêtements ont un poids négligeable, et qu'ils n'engendrent aucune gêne, tant qu'ils sont portés par un personnage.

Le prix indiqué correspond à un vêtement de taille moyenne et de confection standard. Il est donné par paire pour les gants et les chaussures. Si une confection sur mesure est nécessaire (si le personnage a des mensurations particulières), le prix sera doublé.  Si des décorations particulières doivent être ajoutées, comme les armes du personnage, alors le prix est également doublé. Si le vêtement doit être rehaussé de métaux précieux ou de pierreries, le prix est celui du métal ou des pierres précieuses plus 10%. Les vêtements ne nécessitent aucune règle particulière, aussi ne sont ils pas décrits en détails.  Tous les vêtements ont une disponibilité de 10 – 10, bien que la mode ou le climat rendent certaines tenues plus difficiles à trouver par endroit.

Pour l'ensemble des vêtements, le seuil magique est de 1 : l'objet ne peut être sous l'effet que d'un seul et unique sort à la fois.

Vêtements camouflés

En doublant le prix de base d'un vêtement, un personnage peut obtenir un vêtement dont la couleur est particulièrement étudiée pour se fondre dans un environnement donné, donnant ainsi un bonus de +1 au jet de camouflage effectués par le personnage, à condition qu'il se trouve dans l'environnement en question. Le bonus passe à +2 si le personnage est parfaitement immobile. Les environnements possibles sont : nuit, désert, neige, rocher, forêt d'été, prairie, steppe, forêt d'automne.

Les Elfes sont les seuls à savoir fabriquer leurs célèbres capes caméléons. Elles coûtent 500 mo à l'achat, et sont d'une disponibilité 0 – 1 (3 – 4 en territoire Elfe). Les matériaux utilisés pour construire ces capes ont la propriété de prendre la couleur de leur environnement. Ainsi, la personne portant cette cape bénéficie d'un bonus de +2 en camouflage quelque soit son environnement (+4 s'il est parfaitement immobile).

 

Fourrures et tissus particulier

Le tableau précédent correspond à un tissu classique. Le tableau ci-dessous indique le prix pour d'autres matériaux. La première colonne donne le prix de la peau brute, qui peut intéresser un personnage désireux de devenir trappeur, et la deuxième colonne le coefficient multiplicateur à appliquer au prix du vêtement standard pour avoir le prix d'une vêtement dans la matériau indiqué.

Matériau Dispo. Prix d'une peau brute Prix des vêtements
Cuir souple 10 - 10  1 ma 5
Soie 2 - 6 - 10
Castor 1 - 6 1 mo 100
Hermine 1 - 5 2 mo 400
Renard 2 - 7 15 ma 150
Martre 1 - 6 2 mo 200
Vison 2 - 6 15 ma 300
Rat musqué 3 - 7 5 ma 50
Zibeline 0 - 4 25 ma 500
Phoque 0 - 3 5 ma 60