Les gants de combat

Les gants de combats regroupent toutes les armes qui s'utilisent plus comme une extension de la main que comme une arme à proprement parlé. L'arme peut prendre différente forme : pointes, griffes, lames... Elle est toujours pourvue d'une gant, dans lequel on glisse la main. La plupart du temps, l'arme prend un certain temps à enfiler ou à retirer : elle nécessite donc souvent de se préparer à l'avance.

Bien que bénéficiant d'une bonne vitesse, ces armes sont souvent moins efficaces que les autres : leurs dégâts sont souvent moindre, et elles ne permettent pas de parer très efficacement. Aucune de ces armes ne se lance.

Les gants de combats peuvent s'utiliser par paires sans les malus habituelles du combat avec deux armes.

Caractéristiques de base

Nom Dispo. Poids Long* Sol. Fabrication Seuil Prix
Gant de cuir clouté 4 - 4 0.3 kg 0 m 1 1 heure ; +1 0 1mo
Gantelet à pointe 2 - 5 0.5 kg 0 m 7 2 jours ; -1 4

20 mo

Gantelet à griffe 1 - 3 0.5 kg 0 m 7 3 jours ; -2 4

30 mo

Gantelet à lame 0 - 2 1 kg 30 cm 5 3 jours ; -2 4 30 mo
Poing d'acier 3 - 5 0.2 kg 0 m 7 1/2 jour ; +1 0 2 mo
Nekode 0 - 2 0.2 kg 0 m 4 1/2 jour ; +1 0 1 mo
Griffes de tigre 1 - 3 0.2 kg 5 cm 4 2 heures ; +1 0 2 mo
Griffes de combat 0 - 1 1 kg 25 cm 5 1 jour ; -1 2 10 mo
Katar 1 - 3  1 kg 20 cm 5 2 jour ; 0 3 5 mo

* Il s'agit ici de la longueur de l'arme dépassant du poignet, sa longueur utile. L'arme est cependant prolongée de la partie dans laquelle le poing est enfilé : ainsi un gantelet ne dépasse quasiment pas du poing qu'il enveloppe

Caractéristiques de Combat

Nom Modificateur Dégâts Vit. Gamme
Attaque Défense Tir 
Gant de cuir clouté +4 -* - C 3(1) 0 1
Gantelet à pointe +4 +1 - C 3(2) 0 2
Gantelet à griffe +4 (C) ou +2 (P) +1 - C 3(2) ou P 2(2) 0 2
Gantelet à lame +2 +1 - T 2(2) ou P 4(2) -1 3
Poing d'acier +4 -* - C 4(1) 0 1
Nekode +1 -* - T 1(1) 0 1
Griffes animales +2 -* - T 2(1) 0 1
Griffes de combat +2 +1 - T 4(2) ou P 2(1) -1 3
Katar +3 +1 - T 2(2) ou P 4(3) -1 2

* Ces armes ne peuvent pas servir à parer. Cela ne veut pas dire qu'un personnage qui en utilise une ne peut pas parer, mais qu'il doit pour cela utiliser ses compétences de combat à mains nues (et subir les éventuelles dégâts correspondant, l'arme ne protégeant pas la main).

Gant de cuir clouté

Il ne s'agit pas ici de la simple pièce d'armure correspondante. Ce gant de cuir est rembourré à l'intérieur pour protéger les doigts lorsque le porteur du gant frappe. A l'extérieur, le gant est pourvu de clous d'acier (sorte de petites pyramides d'acier d'environ 1 cm de long) qui viennent augmenter les dégâts de l'arme. Le gant ne sert que contre un adversaire légèrement armé et sans armure.

Gantelet à pointe

Correspond à la pièce d'armure, avec de petites pointes d'acier sur l'extérieur des doigts, causant des dégâts supplémentaires. 

Gantelet à griffes

Cette arme est assez rare. Il s'agit d'un gantelet d'armure normal, mais chaque doigt se termine en pointe d'acier d'environ 5 cm de long. L'arme peut être utilisée pour frapper normalement du poing, ou bien doigts tendus pour enfoncer les pointes d'acier dans le corps de l'adversaire. Les pointes ne sont pas assez effilées pour causer des dégâts tranchants, mais lorsqu'elles sont dirigées contre un point sensible, comme la gorge, elles peuvent être redoutables.

Gantelet à lame

Cette arme n'est pas un gantelet à proprement parlé, car elle ne possède pas de doigt articulé. C'est un cylindre d'acier dans lequel le combattant glisse l'avant bras et le poignet. Le cylindre est terminé par une solide coupole, pourvue d'une lame de 30cm de long. L'arme s'utilise un peu comme une dague, et présente l'avantage de mieux protéger la main qui la tient. Malheureusement, elle n'est pas aussi maniable qu'une dague.

Poing d'acier

Simple anneaux d'acier dans lesquels le combattant glisse les doigts, cette arme augmente les dégâts causés à mains nues.

Nekode

Cette "arme" s'utilise toujours par paire, et se fixent sur les mains par des lanières de cuir. Les griffes, longues d'environ 3cm, se trouvent dans la paume.

Les dégâts causés sont minimes : ils ne peuvent présenter de danger que sur des parties vulnérables du corps, comme les yeux.

Le principal intérêt des nekode est de s'en servir comme griffes d'escalade.

Griffes animales

Griffes en acier effilées, montées sur une poignée que l'on tient en faisant passer les griffes entre les doigts, cette arme n'est pas prévue pour causer des dégâts importants. Par contre, ils ressemblent beaucoup aux blessures laissées par un animal, ce qui permet de maquiller certains crimes.

L'arme existe en plusieurs versions : griffe de tigre, griffe d'ours, etc. Elles ont toutes les mêmes caractéristiques : seule la forme de la blessure change.

Griffes de combat

Ce sont des lames d'acier de 25cm de long, fixées sur une armature qui s'attache sur le dessus du poignet. Cette arme est difficile à manier, mais elle cause des dégâts raisonnables, et elle présente l'avantage de laisser la main libre pour tenir des objets.

Katar

Le katar ressemble à une dague, mais sa poignée est complètement différente : au lieu d'être dans le prolongement de celle-ci, elle est montée perpendiculairement. L'arme est d'un maniement différent de la dague : elle s'utilise essentiellement pour porter des coups perforants, donner à la manière d'un coup de poing.