Les Hors-la-loi

Entrent dans cette catégorie de profession tous ceux qui ont des problèmes avec la loi, soit parce qu'ils pratiquent vols, meurtres ou autres crimes, soit pour des problèmes politiques, ce qui est d'ailleurs souvent considéré comme étant beaucoup plus grave. Attention, seuls les criminels qui vivent de leurs crimes sont considérés ici. Ils sont organisés, habitués à lutter contre les autorités, soit ouvertement, soit par la ruse, et ils sont donc compétents dans leurs activités. Un criminel occasionnel, qui volera une pomme dans le jardin de son voisin par temps de famine n'est évidemment pas considéré comme étant un professionnel du vol!

 L'attitude des autorités vis à vis des hors-la-loi est assez variable. Certains délits, comme la prostitution ou le recèle, sont tolérés la plupart du temps, et les autorités n'agissent qu'en cas de pression extérieure importante, ou si la religion d'état est puissante et contre ces pratiques. A l'inverse, l'assassinat d'un noble ou d'un religieux par un roturier est puni le plus rapidement possible et avec une extrême sévérité.

Pour mieux assurer leur sécurité et leur profit, les hors-la-loi s'organisent souvent en guildes. Le fonctionnement de ces organisations est décrit dans l'Universalis.

Nom Salaire Compétences Dispo.
Assassin 20 ma, Cf(1) Epée courte, Sarbacane, Pharmacie, Camouflage, Déguisement, Déplacement silencieux, Musculation, Réflexe, Combat nocturne, Serrurerie, Piégeage, Esquive, Poignard, Poison 0-8
Brigand 4 mo   Cf(2) 1-1
Cambrioleur 5 mo, Cf(3) Escalade, Serrurerie, Déplacement silencieux, Acrobatie, Équilibrisme, Contorsion, Piégeage, Détente, Commerce  Crochetage, Désamorçage des pièges, Estimation 1-9
Charlatan 10 mo, Cf(4) Pharmacie, Botanique, Zoologie, Drogue 1-6
Contrebandier 4 mo, Cf(4) Géographie, Camouflage, Déplacement silencieux, Canotage, Conduite d'attelage, Commerce 2-5
Escroc 10 mo Coutume, Imitation, Déguisement, Commerce, Lecture, Calcul, Théologie, Histoire,  Législation 0-4
Faussaire 8 mo, Cf(5) Lecture/Écriture, Falsification Documents 0-5
Faux_monnayeur 10 mo Travail du métal, Falsification, Commerce, Bijouterie, Numismatique, Monnaie 0-3
Pickpocket 4 mo Vol, Déplacement silencieux, Vélocité, Vol à la tire 1-10
Pirate 3 mo Canotage, Manœuvre nautique, Hache, Acrobatie, Équilibrisme, Escalade, Natation, Sabre 0-0
Receleur 15 mo Commerce, Bijouterie, Calcul, Estimation, Numismatique 1-7

(1)   De 10 à 60 000 mo pour une commande d'assassinat, selon l'importance de la cible.

(2)    Les brigands ont les mêmes compétences et équipements que les soldats correspondants.

(3)    Lorsqu'un hors-la-loi est engagé pour commettre un vol, il demande une rémunération équivalente à 50% du prix de l'objet. Si plusieurs hors-la-loi sont utilisés pour le même travail, ils se partagent la somme.

(4)    Le salaire à la prestation correspond au prix de la marchandise vendue.

(5)    Pour le salaire à la prestation, un faussaire demande de 2ma à 10mo la page, selon le type de document.

Assassin

Un assassin peut gagner sa vie de deux façons:

Les assassins sont généralement sans pitié, parfois un peu fou. Ils tuent pour le plaisir presque autant que pour l'argent. Ils sont activement recherchés par les autorités, qui n'hésitent pas à tirer à vue car les assassins sont considérés comme très dangereux.

Certains assassins sont employés de façon permanente par les riches personnages pour assurer leur sécurité et leur succès en éliminant les ennemis et les rivaux. Si le personnage en question détient une partie du pouvoir dans la région (ce qui est notamment le cas pour les nobles), l'assassin est assuré d'une certaine impunité, à moins d'être pris en flagrant délit.

Les assassins s'organisent assez souvent en guilde dans les plus grandes villes. Un assassin qui tenterait de travailler en indépendant serait rapidement poursuivi par les membres de la guilde, qui punissent ce genre d'infraction par la mort en général. Les assassins indépendants qui sont employés en permanence par un même personnage sont cependant tolérés, à condition qu'ils paient une redevance à la guilde.

Les Dylyrrs sont des assassins extrêmement recherchés, et peuvent exiger un salaire double par rapport aux assassins des autres races.

Brigand

Lors des guerres, les seigneurs engagent des mercenaires pour grossir les rangs de leurs armées. Une fois la guerre finie, ces mercenaires sont la plupart du temps congédiés. Beaucoup changent alors de région, pour aller là où une nouvelle guerre leur permettra de louer leur service, mais certains restent groupés en compagnie et parcourent les campagnes pour les piller, en attendant d'être embauchés à nouveau. Ces mercenaires devenus bandits sont appelés des brigands.

De part leur expérience militaire, ils sont généralement disciplinés, organisés et bien entraînés, ce qui en fait une dangereuse menace. Ils pillent rarement complètement, laissant de quoi vivre et replanter aux paysans pour ne pas tuer la poule aux œufs d'or.

Les brigands peuvent opérer selon deux modes: ils peuvent se déplacer constamment à la recherche de nouveaux territoires à piller, ou bien s'installer dans un château conquis de haute lutte, qui servira de base à toutes leurs exactions dans la région, et leur permet d'exiger impôt et droit de passage.

Cambrioleur

Un cambrioleur est un voleur spécialisé dans le vol dans les maisons. Il sait escalader les murs, crocheter les serrures, se faufiler dans les espaces étroits, désamorcer les pièges…Il est également habitué à repérer rapidement les objets de valeur.

Les cambrioleurs ne sont pas considérés comme très dangereux, car ils utilisent assez rarement la violence, préférant utiliser la ruse et la discrétion.

Il est assez fréquent qu'un cambrioleur soit engagé par un personnage pour aller récupérer un objet que le personnage désire ardemment, et qu'il ne peut acquérir. La plupart du temps, ce n'est pas une question de prix, puisque de toute façon les cambrioleurs exigent une somme équivalente à la moitié de la valeur de l'objet, mais plutôt parce que l'objet n'est pas à vendre.

Charlatan

Ce personnage se fait passer pour un grand savant, possédant des remèdes pour toutes les maladies et tous les maux. Si on obtient 0 ou 1 sur 2d5, son remède est vraiment efficace, sur 10 il est nocif, sinon il n'a quasiment aucun effet.

Pour vendre ses remèdes, le charlatan travaille presque toujours avec un assistant qui simule une maladie puis sa guérison après avoir ingéré le remède.

Le charlatan vend rapidement ses faux remèdes, puis il quitte la région avant que les habitants ne découvrent qu'ils ont été dupés, et viennent lui demander des explications.

Contrebandier

Le contrebandier fait entrer de la marchandise dans un pays sans payer les taxes. En vendant cette marchandise à un prix légèrement inférieur au prix taxé, il récupère pour lui une partie des taxes. En général, le contrebandier n'est qu'un intermédiaire, il ne touche pas les bénéfices de la vente mais perçoit un pourcentage des taxes normalement appliquées sur la marchandise.

Le contrebandier connaît très bien la zone frontalière, les heures des patrouilles et les moyens de les éviter. Les contrebandiers sont presque toujours organisés en guilde car leur trafic nécessite beaucoup d'organisation.

Escroc

Un escroc est un hors-la-loi spécialisé dans l'invention et l'esbroufe. Il se fait passer pour un marchand, un noble, un inventeur… Il imagine alors une histoire d'affaire commerciale avec un profit énorme à la clé, de rançon à payer, de quête pour une croisade… Ces histoires sont toujours fausses, mais grâce à son habileté le personnage parvient à persuader ses interlocuteurs d'investir de l'argent, en jouant sur leur appât du gain ou leur compassion. L'escroc s'empresse alors de quitter les lieux pour éviter toute représailles lorsque la vérité éclatera.

Les escrocs ont souvent besoin de grosses sommes d'argent, pour impressionner et appâter le pigeon. De plus, ils doivent souvent engager des dépenses conséquentes pour préparer leurs affaires. C'est pourquoi leurs revenus mensuels sont très variables: parfois ils dépenseront beaucoup sans être capable de gagner quoi que ce soit, d'autres mois ils gagneront une petite fortune.

La vie d'un escroc est souvent assez dangereuse: certains puissants personnages détestent être dupés, et n'hésiterons pas à engager des assassins pour se venger de l'escroc.

Faussaire

Un faussaire est spécialisé dans l'élaboration de faux documents, officiels ou non. Ses talents lui permettent de reproduire titre de propriétés, titre de noblesse, laissez-passer, ou plus simplement l'écriture d'un personnage pour écrire une fausse lettre.

Les faussaires sont assez peu répandus, et se trouvent essentiellement en ville.

Faux-monnayeur

La monnaie dans le monde de "Par le Fer et par le Verbe" est constituée presque exclusivement de pièces. Il existe très peu de monnaie de papier, et les lettres de changes ne sont utilisées que dans certaines transactions importantes. La valeur des pièces est déterminée par la quantité d'or, d'argent, de cuivre ou de platine qui entre dans la composition de la pièce. Il existe plusieurs moyens pour trafiquer les pièces :

Curieusement, alors que les Nains devraient être naturellement doués pour ce genre d'activité, très peu de faux-monnayeurs sont Nains. En effet, la monnaie présente un caractère quasi sacré pour les nains, et leur sens de l'honneur leur interdit de la contrefaire.

Pickpocket

Les pickpockets sont la hantise des riches marchands lorsqu'ils doivent se rendre dans les quartiers peuplés. Ils se fondent dans la foule et opèrent sur deux modes : soit ils s'approchent discrètement pour le retirer leur bourse ou fouiller leur poche en douceur, soit ils les bousculent et profitent du choc pour détourner l'attention de l'endroit qu'ils fouillent.

Les pickpockets sont souvent organisés en guilde comptant un nombre de membre relativement élevé. Ainsi, lorsqu'un pickpocket est repéré, il peut compter sur les autres pour faire diversion et gêner les poursuivants le temps qu'il se mette à l'abris.

Pirate

Les pirates possèdent des galères de combat qu'ils utilisent pour attaquer les navires marchands et s'emparer de leur cargaison. Les pirates ne sont pas organisés en guilde, mais en équipage. Leur capitaine est généralement élu (il s'agit souvent du plus rusé et du meilleur marin, mais c'est parfois simplement le meilleur combattant qui l'emporte). Les autres pirates lui obéissent, mais sont plus enclin à la mutinerie que les autres marins dès qu'ils sentent que le capitaine met l'équipage inutilement en danger.

Les autorités tentent de détruire les pirates, dont l'activité nuit grandement au commerce, mais cette tâche est très ardue. Les pirates sont en effet de redoutables combattants, et peu de nations disposent d'une flotte assez nombreuse et puissante pour les affronter efficacement. De plus, certains villes ou certains états accordent l'asile aux pirates, les protégeant et les ravitaillant. En échange, les pirates n'attaquent pas les navires portant les couleurs de la ville ou de l'état, et les pirates assurent la prospérité des marchands des ports où ils font relâche, puisqu'ils y dépensent leur butin, généralement sans compter.

Receleur

Les cambrioleurs et les voleurs ne volent pas que des pièces de monnaie facilement réutilisables. Les œuvres d'art ou les bijoux ne leur sont pas d'une grande utilité car ils ne peuvent pas toujours les revendre. Ils doivent alors soit les jeter, soit les vendre à un receleur, pour 25% de leur valeur réelle.

Le receleur garde les objets volés le temps de trouver un acheteur qui ne regarde pas à l'origine. Le prix de revente peut alors aller de 50 à 100% du prix de l'objet. Les prix les plus élevés s'obtiennent auprès des collectionneurs acharnés qui ne pourrait pas se procurer l'objet pas d'autres moyens.

Les receleurs ont souvent une autre activité plus respectable qui leur sert de couverture.